![]() |
|
INNE Manpowered ogfx-industries - Wersja do druku +- OpenTTD #Polska - Polskie forum gry OpenTTD [ARCHIWUM] (https://forum.openttd.pl) +-- Dział: OpenTTD (https://forum.openttd.pl/forumdisplay.php?fid=1) +--- Dział: Dodatki (https://forum.openttd.pl/forumdisplay.php?fid=27) +--- Wątek: INNE Manpowered ogfx-industries (/showthread.php?tid=1616) |
RE: Manpowered ogfx-industries - Rysh - 26-04-2015 Ilość chat drwali z rokiem mocno przybywa, w roku 2065 mam ich 309. Nie można tego zmniejszyć a zwiększyć promień wycinania drzew? RE: Manpowered ogfx-industries - McZapkie - 26-04-2015 (25-04-2015, 13:31)Rysh napisał(a): Czy jest możliwość dodania w ilu % zasobniki są zapełnione? Aktualnie, dostarczasz drewno do tartaku i po kilkunastu kursach okazuje się, że zasobniki są pełne - nie wiadomo kiedy się zapełniają.Owszem, w nowej wersji będzie informacja o dolnej i górnej granicy magazynu (przy jakiej ilości się blokuje i po spadku do jakiej się zwalnia, np. 1000/500t dla tartaku). Informacja o bieżącej ilości już jest (ilość oczekującego na przetworzenie surowca), ale brakowało odniesienia. Ponadto dążę do tego, aby rysunek zakładu obrazował jego stan, czyli w przypadku tartaku ilość sągów drewna będzie wskazywać na bieżącą produkcję i wypełnienie magazynu, w przypadku huty stali analogicznie dym i rozpalone/wygaszone piece (patrz wyżej). (26-04-2015, 11:04)Rysh napisał(a): Ilość chat drwali z rokiem mocno przybywa, w roku 2065 mam ich 309. Nie można tego zmniejszyć a zwiększyć promień wycinania drzew?Niestety promień wycinania jest zafiksowany w kodzie openttd. Generalnie polecam wyłączenie opcji "pozwól na wiele podobnych przedsiębiorstw w mieście), wtedy ilość obozów drwali nie przekroczy ilość miast. Limity tartaków i papierni również zostały wprowadzone pod kątem balansu gry, bo jest to tak łatwy zarobek (z uwagi na liczne obozy drwali), że gdyby nie te ograniczenia, to by była monokultura leśna. RE: Manpowered ogfx-industries - KJ(KeyJey)[PL] - 27-04-2015 Tak trochę pomyślałem nad tą siłą przerobową półproduktów. Jeżeli możliwa jest zmiana w ustawieniach na to aby fabryki przerabiające surowce w ciągu kwartału mogły zwiększać moc produkcji produktu finalnego to fajnie. Natomiast jak takiej opcji nie ma, to można by było zasugerować twórcą patchu, aby była możliwość dowożenia załogi do takiego rodzaju przedsiębiorstw jak rafineria, tartak etc. aby zwiększyć limity przetworzenia surowców, które są dostarczane. Wtedy miałoby to sens i byłoby realistyczne, gdyż jak w jakiś większych zakładach np. weźmy Cegielskiego w Poznaniu, to jeżeli nie wyrabiają się z produkcją to co robią? Zatrudniają więcej ludzi aby mieć większą moc przerobową (wiem w realu Cegielski upada i ledwo zipie, ale to taki przykładzik ). Przykład na screen'ie:![]() Dostarczałem drewno do Agrometu, ale z czasem pojąłem co się dzieje, że zaraz zamkną mi magazyny i tyle będzie z mojej inwestycji więc postawiłem obok tartak. Niestety to też nie zdało egzaminu, gdyż zarówno Agromet jak i tartak zaczynały się powoli zapychać, moc przerobowa jak widać 40/72 przy 9148/2298 taka mała dysproporcja, a teraz screen jakby można było to naprawić i zwiększyć grywalność monopowera dodatkowo otwierając mu furtkę na FIRS'a: ![]() Co z tego wynika, a no to, że jak nie dowozimy załogi/ludzi do pracy w cukrowni to moc przerobowa jest słaba i w pewnym momencie przy dostarczanych surowcach magazyny się zatykają, no i w konsekwencji linia jest nieopłacalna. Jeżeli nie dostarczamy wcale surowców, albo ich małą ilość przy dużej załodze produkcja jest również na niskim poziomie, ponieważ załoga nie ma nad czym pracować i czego w cukrowni przerabiać. Wniosek trzeba wozić surowce i ludzi do pracy, aby utrzymywać wysoką produkcję aby składy, które przewożą jedzenie szybko się ładowały bo jest nad czym pracować no i jest dużo ludzi, którzy nad tym pracują. Jeżeli nie ma ludzi nie ma szybkiego załadunku i magazyny szybko się zapełniają. Jeżeli nie ma surowców, a są ludzie jedynie nie ma produkcji. Sądzę, iż przedstawiłem dobrą opcję rozwiązania problemu załadunku gotowych dóbr przemysłowych no a co najważniejsze jest to zgodne z realizmem i powinno zadowolić tą grupę graczy, która taki sposób gry uwielbia
RE: Manpowered ogfx-industries - McZapkie - 27-04-2015 Opcja ciekawa i chętnie bym ją wprowadził, gdyby nie ograniczenia openttd (3 na wejściu, 2 na wyjściu). Natomiast istnieje przecież opcja zwiększenia szybkości produkcji fabryk i przetwórni żywności - jest nią przecież stal. Jeśli stal jest w magazynie, znacznie szybciej przetwarzane są też inne surowce (a także więcej towarów wyjściowych) i się magazyn nie zapycha. Oczywiście stal jest problematyczna, szczególnie na mapie Polski, bo potrzebny jest zarówno węgiel jak i ruda. Niemniej daje radę zorganizować stal, zanim magazyn się zapcha (oczywiście po warunkiem że się nie wpycha surowców z wielu źródeł) i to niekoniecznie z Górnego Śląska. Można by ewentualnie pomyśleć nad manpower (zwiększenie wydajności przez dostarczanie załogi) dla papierni, bo tam łańcuch jest nierozgałęziony, drewno/papier/towary. Tartak wolałbym zastawić jak jest, bo łańcuch jest bardzo krótki i łatwy. RE: Manpowered ogfx-industries - KJ(KeyJey)[PL] - 28-04-2015 Hm szkoda, że jest 3/2 może twórcy patchu pomyślą nad opcją 4/2. No, ale:
RE: Manpowered ogfx-industries - Rysh - 28-04-2015 Wkradł się { w opisie załogi. RE: Manpowered ogfx-industries - FrontierPharmacist - 29-04-2015 Ponadto "nieskompletowana" powinno być pisane razem - "nie" z imiesłowem przymiotnikowym. RE: Manpowered ogfx-industries - McZapkie - 07-05-2015 Dzięki za wszystkie uwagi, błędy w opisie będą w następnej edycji bo nie działał serwis openttdcoop.org. Stal w fabryce żywności jest oczywiście potrzebna, aby żywność zapuszkować. Aby się nie rozpisywać za bardzo o rzeczach w wersji 25, zapodam taki obrazek: Po lewej stronie widzimy nową opcję - ulepszenie algorytmu oceny stacji. Pasażerowie, poczta i kosztowności są bez zmian, każdy inny fracht ma bonus: zwiększoną tolerancję na odstępy w obsłudze stacji. Ponadto każdy fracht oprócz przesyłek ekspresowych ma jeszcze jeden bonus: zwiększoną tolerancję na ilość towaru czekającego na stacji. Wreszcie towary masowe (bulk) mają też trzeci bonus - ocena stacji nie zależy od prędkości pojazdu. Oczywiście, aby zbalansować te bonusy, przychód za transport jest odpowiednio obniżony (im więcej bonusów, tym bardziej) - widać to na wykresie, gdyby go porównać ze standardowym. Cała poprawka ma na celu dostosowanie oceny stacji do używanych newgrf, bo bez maglewów cięzko sjest wycisnąć dużą wydajność dla towarów masowych, ponadto takie wynalazki jak station autorefit są mało użyteczne przy standardowym mechanizmie oceny stacji (dostosowanym do starego TTD a nie współczesnych grf). Po prawej stronie "gołe" zakłady przemysłowe - sterty drewna pojawią się jak się dostarczy drewno, jak się go dostarczy na tyle dużo że będzie powyżej połowy magazynu, pojawią się kolejne. Szybkość przetwarzania jest poprawiona - papiernia powinna dać rady trzem obozom drwali, a Tartak jednemu (fabryka jednemu bez stali i wielu gdy jest stal w magazynie). Ponadto limit magazynu jest podany w opisie zakładu. Papiernia ma duży limit, Tartak mały, jest tak dlatego, aby zbalansować fakt, że z Papierni trzeba jeszcze wieźć papier do Drukarni, a z Tartaku towary są od razu. Hałdy węgla pojawią się, gdy produkcja węgla będzie powyżej 20 t/miesiąc (czyli dostarczymy pasażerów a kopalnia nie będzie wyczerpana). Ulepszony jest algorytm wyczerpywania kopalni - znika ona znacznie szybciej niż dotychczas i można na jej miejsce zbudować nową. Z innych rzeczy - nowy wygląd niektórych obozów drwali, nazwy stacji brane z sąsiadującego przemysłu. RE: Manpowered ogfx-industries - jakubg1 - 10-05-2015 Nie wiem czemu, ale podczas gry tylko z tym New-GRF'em, nie widzę pojazdów przewożących stal. Za to z setem "Original vechiles for new cargos" wszystko jest. Co może być przyczyną tego problemu? RE: Manpowered ogfx-industries - McZapkie - 10-05-2015 Jeżeli uruchamiasz to w klimacie zimowym, to nic dziwnego że nie ma pojazdów do przewożenia stali, ponieważ w tym klimacie nie ma stali standardowo (dopiero ten dodatek to dostarcza, niezależnie od klimatu). RE: Manpowered ogfx-industries - jakubg1 - 10-05-2015 Uruchamiam w klimacie umiarkowanym. Mogę zapodać screena. RE: Manpowered ogfx-industries - McZapkie - 10-05-2015 No faktycznie jest taki błąd, dziedziczony z oryginalnej wersji opengfx+industries. Ale generalnie wbudowane pojazdy do niczego się nie nadają w przypadku stosowania newgrf, stąd tez powstały rozszerzenia takie jak "opengfx+ vehicles" albo ten wyżej wymieniony. RE: Manpowered ogfx-industries - KJ(KeyJey)[PL] - 11-05-2015 Cytat:Stal w fabryce żywności jest oczywiście potrzebna, aby żywność zapuszkować. W beczkach z drewna ogórki i kapustę kiszoną też da radę wozić Ale, tak na poważnie jakby łańcuch produkcji był bardziej wydajniejszy to spoko stal też się łapie
RE: Manpowered ogfx-industries - jakubg1 - 13-05-2015 Znalazłem błąd w parametrach. Powinno być "pola naftowe i rafinerie", "platformy wiertnicze i rafinerie" oraz "pola naftowe, platformy wiertnicze i rafinerie". Jest 2 razy napisane z polami naftowymi. Można by to poprawić? RE: Manpowered ogfx-industries - DzikiJeż - 15-05-2015 Czy gdzieś można ściągnąć najnowszą wersję?
RE: Manpowered ogfx-industries - McZapkie - 15-05-2015 Dziś wieczorem będzie na "bananach" wersja 2.6 z poprawioną produkcją hut oraz dodatkowymi parametrami, które umożliwiają ustawienie maksymalnych progów produkcji (czyli jak bardzo może wzrosnąć produkcja np. kopalni, jeśli jest kompletna załoga). ROZWÓJ MIAST - NOWE ZASADY - Tocznet - 21-05-2015 Witam, Grając na mapce Polski Zapkiego z dodatkiem Manpowered dochodzi się do wniosku, że przydałoby się jakoś urealnić ten rozwój miast no i ogólnie trochę zmienić zależności w przemyśle by gra stała się trochę ciekawsza i ... mniej irytujaca. Oto moje główne sugestie: ROZWÓJ MIAST Zmiana generalnych zasad rozwoju: 1.) Do rozwoju miasta do 2000 mieszkańców wystarczy dowożenie pasażerów i poczty 2.) Przy przekroczeniu liczby 2000 mieszkańców w mieście pojawia się sklep odbierający żywność (o produkcji tej żywności jeszcze będzie dalej) . Aby miasto dalej rosło należy dostarczać ją w jakichś (ustalonych np. 50t/mies. -> do dyskusji ) ilościach. Jeśli dostaw nie ma (zostaną przerwane) liczba mieszkańców spada do ok 2000 !!! 3.) Przy przekroczeniu liczby mieszkańców 3000 w mieście pojawia się sklep przemysłowy (lub budynki ze sklepami przyjmujące goods I / towary I poziomu - co to jest dokładnie o tym będzie dalej). Wzrasta też konieczne zapotrzebowanie na żywność (może się pojawić drugi sklep przyjmujący żywność) 4.) Przy przekroczeniu liczby mieszkańców pow. 5000 w mieście pojawia się sklep/market/salon samochodowy przyjmujący towary II poziomu. Wzrasta też liczba koniecznych dostaw żywności i towarów I. Gdy ich nie ma liczba mieszkańców spada - miasto się wyludnia ! 5.) Po przekroczeniu liczby mieszkańców pow. 10 000 w mieście pojawiają się galerie handlowe akceptujące żywność , towary I i towary II. Wzrasta oczywiści też globalne zapotrzebowanie na te dobra (liczby do ustalenia) Uwagi dodatkowe do miast: a) W dużych miastach wojewódzkich, (które powinny mieć pow 3000 mieszkańców) od początku gry znajduje się rynek, który przyjmuje zarówno żywność jak i towary I . Uważam, że lista takich miast powinna być bezwzględnie zdefiniowana, żeby nie było takich bezsensów jak obecnie, że w 1920 r. Szczecin, Zamość, Wrocław ma mniej mieszkańców niż Kołobrzeg !!! b) jak widać z opisu należało by dodać trzy nowe obiekty w grze, których do tej pory nie ma: sklep przemysłowy, sklep/market/salon samochodowy przyjmujący towary II poziomu oraz galerie handlowe. Moją sugestią jest zapożyczenie ich z ... FIRS'a (o ile się da) c) dobrym pomysłem byłoby też, jak sugeruje Zapke, by stare budynki w miastach przyjmowały węgiel, a jego dostarczanie też trochę wpływałby na rozwój miasta. Można by dalej iść za ciosem i w miastach powyżej 10 000 wprowadzić obowiązkową elektrownie (powiedzmy, że sama by się budowała na obrzeżach jak miasto przekroczy 10 tys. mieszk.) z obowiązkowymi dostawami węgla ... ale to nie wiem czy się dałoby zrobić (byłoby super !) -> pytanie do Zapkiego d) Fantastycznie byłoby odzwierciedlenie wyludniania się miasta czyli wizualizacja pustostanów np budynki stawałyby się szare lub czarne. PRZEMYSŁ (postulaty zmian) 1.) Uproszczenie produkcji żywności potrzebnej we wczesnym etapie gry do rozwoju miast, a więc do jej produkcji w fabryce wystarczyłoby dowiezienie zboża lub żywca lub owoców. (konieczność stali wywalić !!!) ewentualnie dwóch składników naraz lub też np zboże + drewno czy żywiec + drewno) 2.) Towary I poziomu byłyby produkowane w tartaku, rafinerii, lub fabryce ze stali (jak jest to obecnie) 3.) Towary II poziomu (np samochody bo w PKP secie jest już nawet wagon do ich przewozu) byłyby produkowane z dwóch składników stal + ruda miedzi lub trzech jak jest obecnie (drewno, stal , ruda miedzi) Uwagi dodatkowe do przemysłu: No niestety nie wiem czy jest możliwe wprowadzenie nowego rodzaju produktu w przemyśle jakim są towary II poziomu. tu się musi wypowiedzieć Zapke. W najgorszym razie jakąś tymczasowym rozwiązaniem byłoby zamienić ropę na towary II co implikowałoby np zmianę rafinnerii na galerie handlowe (no trzeba byłoby oczywiście zmienić im grafikę i nazwę... i dać skrypt żeby pojawiały się na obrzeżach miast i zmienić reguły na tylko przyjmowanie produktu generującego tylko wzrost miasta) To tyle ... zapraszam gorąco do dyskusji no i przede wszystkim recenzję Zapkiego czy to się ... da zrealizować RE: Manpowered ogfx-industries - McZapkie - 22-05-2015 Generalnie część postulatów nie ma nic wspólnego z manpower ani innym newgrf, tylko skryptem, który kontroluje wzrost miast i steruje grą, o skrypcie napiszę potem w innym wątku. Co do rozwoju manpower to chciałbym go już zakończyć, ponieważ założenia były takie, że jest to rozwinięcie standardowego prostego przemysłu i towarów openttd, aby przetestować pomysł i wyjustować parametry. Nie do końca udało się to założenie spełnić w sensie standardowego przemysłu, oprócz logging camp dołożyłem jeszcze jeden przemysł ale o tym za chwilę. Zamiast dokładać nowy przemysł i towary, wolałbym zakończyć projekt manpower (tzn upewnić się, że wszystko działa jak należy), i zabrać się za przeróbkę FIRS - implementację tam funkcji manpower. Ale obecnie FIRS jest w trakcie przeróbki, więc poczekam z tym na nową wersję. Na razie w kolejnej wersji manpower dwie ważne i myślę że przydatne rzeczy: Po pierwsze, dla kopalni, lepsza informacja na temat poziomu produkcji oraz zasobu kopalin, po drugie nowy "przemysł" o nazwie wioska - takie małe coś generujące pasażerów oraz produkujące niewielkie ilości żywności. Może być przydatne jako starter do zwiększenia produkcji sąsiedniego przemysłu lub zabezpieczenia obozu drwali, a żywność do zabezpieczenia wzrostu miasta w zimie. Oczywiście przetwórnia zywności produkuje znacznie więcej jesli odpowiednio jest zaopatrzona, ale do czasu podciągnięcia tego zaopatrzenia można się ratować szynką od chłopa
RE: Manpowered ogfx-industries - jakubg1 - 22-05-2015 Jeśli łańcuch miedzi by był włączony, przydałby się jeszcze parametr włączający nowe przedsiębiorstwo i towar: Huta miedzi oraz Miedź, a dotychczas dostarczana ruda miedzi do fabryki zamieniłaby się na miedź (przetopioną). Co ty na to McZapkie? RE: Manpowered ogfx-industries - MPK Lublin - 22-05-2015 Jako że w manpower farmy potrzebują zboża, myślę że bardziej by się przydała właśnie niewielka produkcja zboża. Dzięki temumoże wreszcie ktoś będzie budować trasy na zboże, bo aktualnie aby zarobić na żywcu, trzeba nie lada wysiłku |