![]() |
|
Game mechanics – tłumaczenie - Wersja do druku +- OpenTTD #Polska - Polskie forum gry OpenTTD [ARCHIWUM] (https://forum.openttd.pl) +-- Dział: OpenTTD (https://forum.openttd.pl/forumdisplay.php?fid=1) +--- Dział: Poradniki (https://forum.openttd.pl/forumdisplay.php?fid=7) +--- Wątek: Game mechanics – tłumaczenie (/showthread.php?tid=340) |
Game mechanics – tłumaczenie - Alkomat - 26-08-2009 Pozwoliłem sobie przetłumaczyć pewną ważną stronę http://wiki.openttd.org/Game_mechanics, na której znajdują się ciekawe informacji na temat gry. Wiem że pewnie większość osób i tak zna angielski lub może skorzystać z translatora, ale i tak lepiej mieć taki tekst pod ręką po polsku. Ocena działalności Każda część statystyk gracza jest funkcją liniową, np. zdobycie 50% danego elementu da nam 50% punktów dla firmy. Kiedy komponent dotyczy pieniędzy, jest konwertowany do waluty aktualnej gry. Gar sama w sobie przechowuje te wartości w funtach. Ilość pojazdów:
Ocena stacji Sekcja pokazuje współczynnik wpływu jak dużo towaru trafia z fabryki na stacje. Pierwsza wartość to warunek (dni, lata, itp.). Druga wartość w nawiasach kwadratowych to wartość punktowa. Trzecia wartość w nawiasach okrągłych to procent oceny.
Co 2,5 dnia ocena stacji jest obliczana. Może się zmienić nie więcej niż 2% na cykl. Konkurencja Podczas konkurencji o ładunek, ocena stacji wyznacza ilość ładunku przeznaczonego na stacje. Maksymalnie 2 stacje mogą dostać ładunek z jednego przedsiębiorstwa w cyklu 2,5 dniowym. Jeżeli więcej niż dwie stacje pobierają ładunek z jednego przedsiębiorstwa to ładunek dostaną tylko dwie z najwyższą oceną. Władze lokalne Ocena działań przez lokalne władze. Wartość startowa dla firmy to +500 i zmienia się ze względy na podejmowane akcje. Możesz zniszczyć wszystkie drzewa i zbudować je od nowa (ok 200 drzew). Da to minimalny ocenę działań na -1000 (wartość najmniejsza), ale po posadzeniu da 220. Punkty oceny:
Podejmowana akcje i ich efekt. Pierwsze pole to akcja. W nawiasach okrągłych mamy wartość wymaganą do akcji. W kwadratowych skutki akcji.
Co miesiąc nastawienie zmienia się automatycznie: Wartość idzie w górę o 5 jeśli jest mniejsza niż 200. Wartość idzie w górę o 12 za każdą stacje, której był poprany ładunek w ostatnich 50 dniach . Wartość idzie w dół o 15 za każdą stacje, której nie był poprany ładunek w ostatnich 50 dniach. Np. Gracz ma ocenę na -300, trzy stacje w tym jedną nieużywaną w danym mieście. Punktu rozliczne są następująco: 5 + 2×12 – 15 = 14 Żeby gracz mógł wybudować nową stacje(-200) musi czekać 8 miesięcy by wartość z -300 urosła do -200 Produkcja Tu przedstawione jest jak dużo ładunku produkują przedsiębiorstwa. Poniżej przedstawione są początkowe wartości produkcji dla opcji zaawansowanej „Łagodna ekonomia”. Produkcja jest mnożnikiem 8, 9 (czasami 10, Las) produkcja, wartość początkowa: Węgiel (56-176) Drewno (48-152) Ropa (56-176) Zboże i żywiec (40-112) Ruda żelaza (40-112) Kosztowność(24-64) Zmiana produkcji Każdego miesiąca gra losowo zmienia produkcje przemysłową. Domyślnie/Ekonomia według zasad jak w TTD Dla mapy o rozmiarach 256x256 jest tylko jedna zmiana produkcji na miesiąc. […] Zasady łagodnej ekonomii Każdego miesiąca produkcja zmienia się w 4,5 % przedsiębiorstw. Jeżeli produkcja się zmienia następuje:
Te dwa warunki się łączą, 4,5% × 33% = 1,5% Słaby serwis: 1,5% że wzrośnie i 3,0% że spadnie. Dobry serwis: 3,0% że wzrośnie i 1,5% że spadnie. Doskonały serwis: 3,75% że wzrośnie i 0,75% że spadnie. Jeżeli opcja Łagodna ekonomia jest włączona produkcja zmienia się pomiędzy 3 a 23 procent. Przedsiębiorstwa z bardzo małą produkcją (12-40 ton na miesiąc) będą miały większą zmianę. Główne przedsiębiorstwa produkują 8 bądź 9 (dla las możliwe też 10) razy na miesiąc. Miesięczne produkcja przedsiębiorstwa jest mnożeniem „wartości bazowej” przez 8,9 bądź 10 (dla lasu). Dla przykładu, wartość bazowa produkcji kopalni wynosie 15, dlatego miesięczna produkcje wynosi 120 bądź 135 ton. Ta bazowa wartość jest ograniczona do 255, więc maksymalna produkcja przedsiębiorstwa wynosi 2040 bądź 2295 (2550 dla lasu). Wyjaśnienia: Jeżeli z kopalni transportowane jest 70% produkcji, to istnieje 3% (4,5$ × 67%) szansy że produkcja wzrośnie o 3 do 23 procent i jest 1,5% (4,5% × 33%) że produkcja zmaleje o 3 do 23 procent.(13% jest wartością średnią) ( 1 + ( 0,03 – 0,015 × 0,13 ) ^ 12 – 1 = 0,0237 Produkcja w kopalni węgla wzrośnie średnio o 2,37% rocznie. (1,0237 ^ 20) – 1 = 59,6% wzrostu przez dwadzieścia lat. (1,0237 ^ 50) – 1 = 321,8% wzrostu przez pięćdziesiąt lat. (1,0237 ^ 100) – 1 = 10,35 krotnie przez sto lat. Jeżeli z kopalni transportowane jest więcej niż 80% produkcji, to istnieje 3,75% szansy że produkcja wzrośnie i 0,75% że produkcja zmaleje. ( 1 + ( 0,0375 – 0,0075 × 0,13 ) ^ 12 – 1= 0,0478 Produkcja w kopalni węgla wzrośnie średnio o 4,78% rocznie. (1,0478 ^ 20) – 1 = 2,54 krotnie przez dwadzieścia lat. (1,0478 ^ 50) – 1 = 10,32krotnie przez pięćdziesiąt lat. (1,0478 ^ 100) – 1 = 106,62 krotnie przez sto lat. Dla dobrego serwisu, przedsiębiorstwu podwojenie produkcji zajmie 29,6 lat i 14,8 lat dla serwisu doskonałego. Jeżeli czas w grze jest ustawiony na 2,36 sekundy na dzień to podwojenie dobrego serwisu zajmie 7,1 godziny i dla serwisu doskonałego zajmie 3,6 godziny. Dla produkcji z dna 100 do bliskiej maksimum 2100 zajmie 130 lat dla serwisu dobrego i 65 lat dla serwisu doskonałego. Jednakże w grze zauważysz że zmiany produkcji są losowe. Trzeba pamiętać że powyższe wyjaśnienia sprawdzają się tylko podczas obserwacji dużej ilości przedsiębiorstw przez dłuższy czas. Dla pojedynczych przedsiębiorstw mogą być zupełnie inne od zaprezentowanych średnich zmian. Statystycznie 6 na 10 przedsiębiorstw nigdy nie osiągnie 2100 z 100 wciągu 65 lat. 1 Na 9 przedsiębiorstw nie straci produkcji jeżeli serwis przedsiębiorstwa będzie między 60 a 80 procent przez 50 lat. Zysk z dostarczonego ładunku Obliczanie zysku składa się z czterech bazowych warunków: ilości dostarczonego ładunku, wartości dostarczonego ładunku, dystansu z jakiego został dostarczony i jak z czasem został dostarczony. Cargo/Units/Early DeliveryTime (days)/Late Delivery Time (days)/Initial cargo payment (pounds) Passengers/ /Immediate/24/£39 Valuables/Bags/1/32/£91 LivestockItems4/18/£53 Grain/Tons/4/40£58 Goods/Crates/5/28£75 Coal/Tons/7/None/£72 Steel/Tons/7/None/£69 Iron Ore/Tons/9/None/£62 Wood/Tons/15/None/£61 Oil/Kiloliters/25/None/£54 Mail/Bags/20/90/£55 Initial cargo payment – wartość dostarczenia 100 jednostek ładunku na jedno pole. Zapłata idzie w górę zgodnie z inflacją. Późne przywiezienie ładunku. Za każdy dzień po Wczesnej dostarczeniu ładunku, jesteś karany –0,4%. Za każdy dzień po późnym dostarczaniu ładunku, jesteś karany dodatkowym –0,4% Przykładowo (bez inflacji) Dostarczenie 200.000 litrów ropy z odległości 20 pół w czasie 10 dni: 2 × 54£ × 20 pól × 100% = 2160£ Dostarczenie 100 paczek kosztowności z odległość 100 pól w czasie 100 dni: 55£ × 100 pól × ( 1 – 80 × 0,004 – 10 × 0,004) = 3520£ Dokładna formuła jest bardziej skomplikowana, można ją sprawdzić economy.cpp (GetTransportedGoodsIncome) Dystans jest mierzony między stacjami, nie jest mierzony od odległości przedsiębiorą czy drogi jaką przebył pojazd. Dystans również nie jest mierzony po linii prostej ale po długość pół x i y. Szybkość pojazdów W grze jest wiele zasad sprawiających że pociągi może poruszać się bardziej realistycznie. Pojazd poruszający się z prędkością 100 mil na godzinę (160 km/h) będzie przemieszczą się 5,6 pól na dzień. Znaczy to że przy tej podkosić jedno pole ma 429 mil (686 km) długości krawędzi. Samoloty: Domyślnie samoloty latają ¼ pokazywanej prędkości. (można to zmienić w ustawieniach zaawansowanych) Samoloty przyśpieszają około 200km/h/dzień. Wartość jest zależna od samolotu. Samolot z awarią porusza się z prędkością 345 km/h. Samolot kołuje z prędkością 154 km/h Samochody: Samochody przyspieszają 37 km/h/dzień Samochody przejeżdżają zakręty z połową szybkości. Samochody z górki przyspieszają 74 km/h/dzień. Samochody jadące pod górkę zwalniają 10% cztery razy na pole. Bilansowane jest to przez przyśpieszanie 34 km/h dla wszystkich pojazdów. Statki: Statki przyśpieszają 37 km/h/dzień. Zatrzymany statek ruszy z ostatnią szybkością od razu. Pociągi (z realistycznym modelem przyśpieszenia pociągu): Pociąg nie będzie zwalniał na wzniesieniach jeżeli będzie miał wystarczająco mocny silnik. Pociąg ma ograniczoną prędkość wjazdu i wyjazdy z zajezdni 61 km/h. Pociąg przejeżdża przez zakręty 45 stopni bez zwalniania. Jeżeli pociąg bierze dwa bądź więcej zakrętów 45 stopni w tym samym kierunku, prędkość jest limitowana jak poniżej: Pierwsza wartość to długość między zakrętami. W nawiasie okrągłym prędkość dla szynowych. Kwadratowym jednoszynowe, a w klamrowym maglev. 0 61)[91]{121}1 88)[132]{176}2 111)[166]{221}3 132)[198]{268}4 151)[226]{301}5 168)[252]{336}6 183)[274]{365}7 196)[294]{392}8 207)[310]{413}9 216)[324]{432}10 223)[334]{445}11 228)[342]{456}12+ 231)[346]{461}Przyśpieszenie i maksymalna prędkość pociągu są limitowane przez moc silnika, prędkość użytkową, całkowitą masę pociągu i pochyłość trasy. Pociągi z wykluczaniem maglev przyśpieszają: 37 × ( 0,55 × Moc ÷ Prędkość – 1,3 × Masa + 60 × #Wagony +0,0035 × Masa × Prędkość = 0,24 × Prędkość ^ - 60 × Masa wagonów na wzniesieniu ) ÷ Masę (km/h/dzień) Pociągi maglev przyspieszają: 37 × ( 0,022 × Moc – 0m24 × Prędkość ^ 2 – 60 × Masa wagonów na wzniesieniu ) ÷ Masę (km/h/dzień) Hamowanie to podwójne przyśpieszanie za wyjątkiem wjazdu na stacji i do zajezdni. Limitu prędkość działają tylko wtedy gdy pociąg jest dłuższy niż długość zakrętu. Content is available under GNU Free Documentation License. RE: Game mechanics – tłumaczenie - Rysh - 26-08-2009 Przyklejam. RE: Game mechanics – tłumaczenie - samorajp - 26-08-2009 I nie będzie już problemu z brakiem angielskiego w szkole u niektórych ![]() Bravo Alko @Edit Popraw: Mała kampania reklamowa(zasięg 20 pól od centrum miasta) [+160](+63%) na: Duża kampania reklamowa(zasięg 20 pól od centrum miasta) [+160](+63%) RE: Game mechanics – tłumaczenie - Mike - 26-08-2009 rewelacja czy mogę to trochę podkolorować? RE: Game mechanics – tłumaczenie - Alkomat - 26-08-2009 (26-08-2009, 19:48)samorajp napisał(a): Popraw:poprawione, jak ktoś znajdzie jeszcze jakiś błąd to nich razu pisze, bo mało prawdopodobne że zrobiłem tylko jeden ![]() (26-08-2009, 22:53)Mike napisał(a): rewelacjaSam miałem się jeszcze tym zając, ale jak czujesz się na siłach to proszę bardzo. RE: Game mechanics – tłumaczenie - tj+ - 27-08-2009 Rewelka Alkomat, może udałoby się dorzucić jeszcze parę obrazków żeby ożywić treść? ![]() Mike: podkolorować to znaczy użyć więcej niż jednego koloru
RE: Game mechanics – tłumaczenie - Mike - 27-08-2009 (27-08-2009, 10:08)tj+ napisał(a): Mike: podkolorować to znaczy użyć więcej niż jednego koloruByły dwa kolory, jak skończyłem to został jeden, który też bym wyciął. RE: Game mechanics – tłumaczenie - niemiec - 27-08-2009 Teraz przyznać się kto tego nie rozumie prócz mnie
RE: Game mechanics – tłumaczenie - samorajp - 27-08-2009 (26-08-2009, 23:34)Alkomat napisał(a):(26-08-2009, 19:48)samorajp napisał(a): Popraw:poprawione, jak ktoś znajdzie jeszcze jakiś błąd to nich razu pisze, bo mało prawdopodobne że zrobiłem tylko jeden Ja już nie znalazłem więcej
RE: Game mechanics – tłumaczenie - qamil - 27-08-2009 Jeszcze razi "Ilość pieniędzy na kącie" RE: Game mechanics – tłumaczenie - Mike - 27-08-2009 (27-08-2009, 16:22)qamil napisał(a): Jeszcze razi "Ilość pieniędzy na kącie"poprawione |