Na razie kończę część spritów - jest jeszcze moja "ulubiona" część kodowanie :/ Postaram się wydać na początek wersję z kilkoma pojazdami do testów (powiedzmy wersję alpha) ale to najwcześniej będzie koniec tygodnia.
A więc po wielu zapytaniach o wielkości skalę pojazdów, postanowaiłem zacząć raz jeszcze. Wszystkie pojazdy uaktulniam do skali LRV4 (3,3).
Na screenie Solarisy. Niedługo reszta
(19-09-2013, 18:42)daBART napisał(a): dla mnie ok - spritów trochę mam - nawet kilka tramwajów (wymagają jeszcze dopieszczenia)
Problem tkwi w tym ,że PRS jest w innej skali.
Fiat Ducato (skala 3-3)
Skala jest zupełnie inna, styl graficzny też. Nie będzie to do siebie pasować. Ciężarówki długości autobusów i autobusy dłuższe od tirów.
Lepiej aby pozostało to osobnymi setami - PRS dla tych co wolą "tajkonową" skalę, a ten set dla tych co lubią szczegóły
(20-09-2013, 18:15)Sojita napisał(a): Nie będzie to do siebie pasować. [...] Lepiej aby pozostało to osobnymi setami - PRS dla tych co wolą "tajkonową" skalę, a ten set dla tych co lubią szczegóły
Zgadzam się. Jak ktoś będzie chciał komplet, to sobie zainstaluje dwa sety.
24-09-2013, 09:23 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 24-09-2013, 09:32 przez TadeuszD.)
Na mój gust, to cieniowanie dachu w widoku "\" powinno być nałożone w drugą stronę.
W świecie TTD słońce świeci z prawej strony, więc wszystkie ściany i krawędzie zwrócone w lewą stronę powinny być ocienione, tak jak ma to miejsce w przypadku kafelków pochyłego terenu. A u ciebie są rozświetlone...
(24-09-2013, 09:23)TadeuszD napisał(a): Na mój gust, to cieniowanie dachu w widoku "\" powinno być nałożone w drugą stronę.
W świecie TTD słońce świeci z prawej strony, więc wszystkie ściany i krawędzie zwrócone w lewą stronę powinny być ocienione, tak jak ma to miejsce w przypadku kafelków pochyłego terenu. A u ciebie są rozświetlone...
Tak wiem - ale dziękuję za spostrzegawczość i uwagę - samo przekolorownie/ cieniowanie spritów to dla mnie nie problem - problemem jest natomiast kodowanie. Dlatego do testów używam różnych spritów (tylko "odbitych" jak w tym przypadku) aby sprawdzić w miarę sprawnie daną rzecz. Późniejsza podmiana spritów to akurat nie problem. Staram się nauczyć NMLa ( Dzięki Twojemu tutkowi nt. drezyny) - choć idzie mi to na razie dosyć ciężko i część rzeczy kodowałem wcześniej w grfmakerze, choć już teraz zauważam jego duże ograniczenia.
Aaa, to OK. Myslałem, że to tak juz docelowo...
Co do tutków, to weź poprawkę, że częściowo już się zdeaktualizowały. OTTD szybko się zmienia... Jakby co, to pytaj na PW.
27-09-2013, 09:34 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 27-09-2013, 09:35 przez TadeuszD.)
(27-09-2013, 02:25)daBART napisał(a): ...dodatkowo VOLVO FH 12 (węgiel) (w fazie testów).
Skoro już programujesz w NML, to fajnie byłoby wykorzystać mechanizm rekolorowania sprite'ów do zobrazowania towarów sypkich w ciężarówkach.
Początki mogą być trochę ciężkie, bo trzeba najpierw napisać trochę kodu, ale potem jest "z górki" - dla każdego pojazdu wystarczy tylko jeden spriteset do obsługi wszystkich towarów sypkich, ponadto każda korekta w kolorze ładunku od razu aplikuje się do wszystkich pojazdów.
A jest o co walczyć. Przykładowo PKP Set obsługuje w ten sposób aż 18 różnych ładunków dla FIRS i ECS. A tworzenie każdego wagonu w tylu wariantach byłoby na dłuższą metę masakrą...
01-10-2013, 01:54 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 01-10-2013, 01:55 przez daBART.)
Tu test VOLVO FH12 podczas rozładunku (prawy dolny róg screena) TEST.
( Tu mam też pytanie czy istnieje szansa na dodanie animowanego spritu do pojazdu/samochodu - tak jak ma to miejsce w lokomotywach/parowozach ? - mam na myśli dym/kurz/pył)
Co do sypkich towarów (i ogólnie towarów) chciałbym właśnie jak najwięcej spritów - mianowicie różne naczepy do różnych towarów (inny naczepa na węgiel i inna na piasek, itd.) - w celu urozmaicenia. Widziałem system "kolorowania" w german road veh. (kontenery) i też do końca (podobnie jak autor) mnie to nie przekonuje. Wolałbym zrobić dwa/trzy rodzaje (np.: DHL, MAERSK, itp.) do wyboru.
Ale do tego jeszcze długa droga
Aktualnie testuję również wersję "articulated" - ale raczej to porzucę gdyż najzwyczajniej mi się nie podoba ten system
01-10-2013, 12:38 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 01-10-2013, 12:40 przez TadeuszD.)
(01-10-2013, 01:54)daBART napisał(a): czy istnieje szansa na dodanie animowanego spritu do pojazdu/samochodu - tak jak ma to miejsce w lokomotywach/parowozach ? - mam na myśli dym/kurz/pył
Możliwośś istnieje, choć ograniczona. Tworząc spritegroup dla pojazdu możesz dodać odpowiednio większą ilość sprite'ów w sekcji loading. Tyle że ta animacja jest mocno rozciągnięta w czasie, w zależności od stopnia załadunku. No i, co istotne, animacja ta jest wyświetlana zarówno przy załadunku jak i wyładunku. W tym drugim przypaku - jest odtwarzana w odwrotnej kolejności.
(01-10-2013, 01:54)daBART napisał(a): Co do sypkich towarów (i ogólnie towarów) chciałbym właśnie jak najwięcej spritów - mianowicie różne naczepy do różnych towarów (inny naczepa na węgiel i inna na piasek, itd.)
Twój set - twoja decyzja.
(01-10-2013, 01:54)daBART napisał(a): Aktualnie testuję również wersję "articulated" - ale raczej to porzucę gdyż najzwyczajniej mi się nie podoba ten system
Nie, no, bez jaj! Twoje pojazdy będą długie i sztywne jak... ołówki??? Co ci nie odpowiada w pojazdach przegubowych?
01-10-2013, 12:56 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 01-10-2013, 12:58 przez daBART.)
(01-10-2013, 01:54)daBART napisał(a): Aktualnie testuję również wersję "articulated" - ale raczej to porzucę gdyż najzwyczajniej mi się nie podoba ten system
LRv4 są jak ołówki i moje jak na tą chwilę również . Testuję i szukam jakiegoś rozwiązania - takiego które mnie zadowoli - mianowicie podczas skrętu obraca się tylko sama kabina, a ta "część" ciągnika będąca pod naczepą nie (pozostaje w tej samej pozycji co naczepa){Tyczy się to chyba wszytkich grf z pojazdami przegubowymi}. Sprawdzam różne opcje spritów - ułożenia kabiny względem naczepy (przy większej ilości spritów)...
Najlepszym rozwiązaniem było by gdyby można było nałożyć dwa sprity na siebie ...