INNE Manpowered ogfx-industries
#1
Dodatek ogfx-industries być może znacie - jest to standardowy przemysł ale z drobnymi poprawkami i możliwością włączenia/wyłączenia poszczególnych gałęzi niezależnie od klimatu - można np. mieć kopanie miedzi w klimacie umiarkowanym itp.

Bazując na kodzie źródłowym tego dodatku postanowiłem wprowadzić w życie mój pomysł pod tytułem "zasoby ludzkie".
Do tej pory przemysł pracował praktycznie niezależnie od miast i ich rozwoju,
potrzebny był (częściowo) do rozwoju miast ale ich nie potrzebował (platform nie liczę).
W rzeczywistości istnieje sprzężenie zwrotne między przemysłem a miastami i takie coś zaimplementowałem w stosunku do przemysłu wydobywczego i drzewnego.
Otóż kopalnie, wiertnie, lasy i plantacje potrzebują ludzi do rozwinięcia swojej produkcji.
Niektóre zakłady (lasy, kopalnie złota, wiertnie) potrzebują mniej ludzi ale też mniej produkują, inne (kopalnie węgla, rud metali, plantacje) potrzebują dużą załogę ale w zamian dają dużą produkcję.
Im wyższy poziom produkcji, tym więcej pasażerów trzeba dostarczyć w określonym czasie, aby utrzymać komplet załogi, w przeciwnym razie produkcja szybko spadnie.
Przykład jak to wygląda:
[Obrazek: file.php?id=180335]
Ponadto kopalnie mają limitowane zasoby surowców, gdy są one na wyczerpaniu, produkcja spada na minimum, a gdy się wyczerpią, zakład jest zamykany.
Jedna kopalnia węgla/rudy powinna wystarczyć na kilkadziesiąt lub więcej lat, zależnie jakie miała wylosowane zasoby i jak intensywnie jest eksploatowana.
Kopalnie złota/diamentów mają mniejsze zasoby.
Przemysł leśny jest odnawialny.

Dodatek jest dostępny przez dodatki online i będzie testowany na mojej mapie Polski na serwerze eksperymentalnym.
#2
Zrób tak ze wszystkimi fabrykami. GrejtDżob!
#3
Nie da się zrobić ze wszystkimi fabrykami wskutek ograniczeń openttd - 3 towary na wejściu i 2 na wyjściu.
Już z farmami jest kłopot i na razie opcja pracowników działa tylko gdy jest produkowane ziarno (można sobie wybrać ziarno, ziarno+żywiec i żywiec, niezależnie od klimatu).

Natomiast zmieniłem huty tak, ze wymagają one zarówno węgla jak i rudy żelaza, aby wyprodukować stal.
Na poniższym przykładzie widać w górnym rogu, że huta dostała dostawę rudy i wyprodukowała stal, huta w dolnym lewym rogu dostaje tylko węgiel który "zjada" bezproduktywnie.
   
Do utrzymywania produkcji dobre są tramwaje lub pociągi podmiejskie, chodzi o to aby utrzymać ciągły dopływ ludzi, w przeciwnym wypadku produkcja spada (a potrzeba roku aby ją odbudować).
Ekstensywne zakłady (lasy, farmy itp) można zasilać autobusami a nawet od biedy dorożkami, ale nie da rady wywindować produkcji kopalni rudy (górny lewy róg) lub węgla samymi dorożkami - i dobrze bo i tak nie dałoby rady wywieźć tego surowca.
Innymi słowy, produkcja dostosowana jest do możliwości transportowych.
#4
Zainstalowałem ten dodatek i widzę, że ma jeszcze sporo kaczanów. Np Las i Kopalnia Rudy Żelaza co prawda wymagają pracowników, ale przylegające do nich stacje ich nie akceptują. To samo z Hutą. Gra w takich warunkach jest dosyć problematyczna.
#5
Którą masz wersję?
U mnie wersja 0.3 działa poprawnie, jeśli stacja rzeczywiście przylega (potrzebne 4 lub nawet 8 pól przemysłu złapanych przez stację, zależnie od przemysłu, aby stacja akceptowała pracowników).
W openttd jest taki bug/feature, że jak są dwa przemysły wymagające tego samego towaru, to cały towar bierze ten przemysł, który jest bliżej stacji.
Dlatego ograniczyłem akceptację pasażerów z każdej kratki, aby wymusić budowę stacji jak najbliżej.

Testuję teraz ten dodatek na serwerze z moją mapą Polski i dziwię się, że w standardowym openttd takiego czegoś nie ma.
Zupełnie inna gra.
Parę przykładów.
1. Górny Śląsk - tu najłatwiej zacząć rozgrywkę, wystarczy połączyć miasta z kopalniami linią tramwajową lub lokalną kolej, aby rozruszać produkcję, odbiorcy też są na miejscu - niewielkie pieniądze ale pozwalają na egzystencję i dalszy rozwój:
http://149.156.194.203/~mczapkie/Train/t...ilesia.png
Zagłębie - tu miejscowości są (początkowo) zbyt małe aby rozruszać kopalnie, więc musiałem podciągnąć lokalną linię z Katowic:
http://149.156.194.203/~mczapkie/Train/t...glebie.png
Częstochowski obszar rudonośny - tu też za mało pasażerów - trzeba będzie zbudować magistralę na Śląsk, zresztą rudę też trzeba tam zawieźć a przywieść węgiel:
http://149.156.194.203/~mczapkie/Train/t...remine.png
Farma w okolicach Łodzi - docierają tam lokalne pociągi, po drodze zatrzymują się na stacji w szczerym polu gdzie dzięki cargodist czekają pasażerowie z innych relacji:
http://149.156.194.203/~mczapkie/Train/t...tofarm.png
Inna farma niedaleko Łodzi - transport pasażerów tramwajami pozwala utrzymać produkcję (w rzeczywistości też z Łodzi są linie do różnych miasteczek i wsi):
http://149.156.194.203/~mczapkie/Train/t...amfarm.png
Dodatek dobrze się komponuje z Reduced Passengers Payment, który zmniejsza 2x płatność za pasażerów i/lub pocztę.
Zresztą ten dodatek zawsze używam, inaczej gra jest banalna.
#6
Również mam wersję 0.3, i najnowszy openttd 1.4.2. Stacje nie chcą akceptować pasażerów nawet wg okienka informacyjnego, które się pojawia przy wybraniu zakładania stacji, i najechania kursorem bezpośrednio na dany obiekt, który ich rzekomo wymaga. A ww bug/feature istnieje faktycznie, osobno. Z nim sobie poradziłem akurat łatwo. Ale nie dostarczę przecież pasażerów na stację, która ich nie akceptuje. Nikt nie będzie nawet chciał na nią jechać (używam CorgoDist).
   
#7
Panowie, po pierwsze rzecz - nie ładuje się newgrf do istnejących gier, szczególnie dotyczy to przemysłu i miast.
Po drugie fundamentalna rzecz - nie miesza się dwóch przemysłów - w nadesłanym mi save był zarówno ogfx+industries jak i manpowered-ogfx+industries, po usunięciu tego pierwszego drugi działa jak należy.
#8
Wersja 0.4 jest już dostępna online.
Główną zmianą są tartaki (lumber mill) - ponieważ można je używać nie tylko w klimacie tropikalnym ale każdym,
uznałem je za użyteczne rozwiązanie problemu rosnących bez opamiętania lasów
(które to lasy zwiększają wagę mapy nawet 2x).
W moim grf można włączyc opcję, aby tartaki pojawiały się w grze losowo.
Ścinają one okoliczne drzewa, a jak ich zabraknie, są zamykane i otwierane po chwili w innym miejscu.
Im więcej lasów, tym dłużej pracują tartaki, im mniej, tym krócej - więc ustala się pewna homeostaza.

Aby bezpiecznie używać tartak, można go wyposażyć w załogę, tak jak inne primary industries z manpower.
Tartak z załogą nie zostanie zamknięty nawet gdy skończą mu się chwilowo drzewa.
W odróżnieniu od innych zakładów, obsadzenie załogą nie zwiększa produkcji - ta zależy tylko od ilości drzew.

Inna ważna zmiana to opcja zmniejszenia opłat za przewóz pasażerów i poczty o 30%.
Po pierwsze pasażerowie i poczta to "łatwy" zarobek w odróżnieniu od towarów.
Po drugie, pasażerowie grają dodatkowo rolę "wspomagacza" produkcji, a są łatwo dostępni,
więc wskazane jest zbalansować to mniejszymi wpływami.
Do tej pory używałem istniejącego "reduced passenger payment 1.0 newgrf, ale on ucinał aż 50% co jest trochę za dużo.


Załączone pliki Miniatury
   
#9
Wersja 0.5 dostępna online, poprawione parę drobnych błędów oraz zrobione polskie tłumaczenie.
Źródła są dostępne na http://dev.openttdcoop.org/projects/manpower-industries

Dodałem nową opcję - modyfikator płatności za towary dostosowujący krzywą płatności do większych map
(opłaty są 20% niższe ale nie spadają tak szybko z czasem dostawy).
#10
Bardzo fajny dodatek, świetnie urozmaicający rozgrywkę. Problemem są jednak platformy wiertnicze. Mimo szczerych chęci na serwerze EXPERIMENTAL nie udało mi się utrzymać produkcji na normalnym poziomie przez dłuższy czas - nawet przy rozbudowanej sieci cargodist generuje niewielu pasażerów na platformy, w dodatku transport statkami odbywa się dość wolno. Być może pomogłoby zastosowanie helikopterów ale aktualnie na wspomnianym serwerze ich nie ma. Mam też pytanie: czy jest jakaś maksymalna ilość załogi, która "mieści się" w zakładzie pracy na raz, czy można dostarczać do oporu?
#11
Cargodist w trybie symetrycznym dostarcza mniej więcej tylu pasażerów, ilu się spodziewa dostać z powrotem,
stąd te problemy bowiem zakład o niskiej produkcji produkuje też mało pasażerów i kółko się zamyka.
Spróbuję popracować nad parametrami aby to nie było takie dokuczliwe, a na razie można sobie radzić tworząc izolowany link miasto-zakład pracy - wtedy cargodist nie ma nic do gadania i wszyscy pasażerowi będą kierowani do zakładu zamiast rozpływać się na boki.
Pasażerów można pchać do oporu, ale powyżej pewnej liczby bez wpływu na produkcję,
im jest ich więcej tym szybciej znikają ze stosu oczekujących.

Natomiast sukcesem okazało się użycie tartaków (tzn lumber mill) w roli stabilizatora lasów.
Zazwyczaj w 2040 nie dawało się wejść na serwer bo mapa ważyła prawie 5MB, teraz ustabilizowała się na około 2x mniejszym poziomie.
Co ciekawe, lasów jest więcej w obszarach o małej gęstości zabudowań, a prawie w ogóle na terenach z dużą ilością miast - dzieje się tak automatycznie bo jest 1 tartak na 1 miasto.
Po wycięciu wszystkich drzew tartak znika i pojawia się losowo w innym miejscu.
Do poprawki jest taryfa przewozowa która jest za wysoka w sytuacji gdy tartaki są gratis.
#12
A może dałoby się opóźnić "zużywanie" pracowników przez platformy? W końcu taka robota to kilkumiesięczny kontrakt a nie 8 godzinna zmiana i do domu Smile Wtedy nieregularne dostawy pasażerów przestałyby może być problemem. Jeszcze jedno: czy możliwe jest zablokowanie przesiadania się pasażerów na platformach, żeby uniknąć sytuacji, jaką ostatnio oglądaliśmy, gdzie na platformie czekało 3,5 tysiąca ludzi bo niechcący powstała tam stacja przesiadkowa pomiędzy dwoma miastami? Smile
#13
Zużywanie przez platformy, farmy itp ekstensywne firmy jest już obniżone, a w przypadku ilości mniejszej niz minimalna, zatrzymane (w przypadku kopalń i plantacji spada do zera).
Tak jak pisałem, problemem jest asygnacja zbyt małej ilości pasażerów przez cargodist ale można to ominąć.
Przesiadania nie da się w żaden sposób zmienić na poziomie newgrf. Jak sam zauważyłeś w czasie gry, brakowało Ci linku bezpośredniego między miastami, sam ich zmuszałeś do przesiadki Smile

PS. w zasadzie rzeczywiście w przypadku farm i platform można by robić np. co miesiąc reset za to duży zamiast co 256 tików mały.
#14
Czyli po krótce, działa to jak FIRS? Czy im wiecej ryja dowieziesz tym wieksza produkcja?
#15
(10-09-2014, 10:24)Sander napisał(a): Czyli po krótce, działa to jak FIRS? Czy im wiecej ryja dowieziesz tym wieksza produkcja?
Trochę inaczej. W FIRS po dostarczeniu co miesiąc odpowiedniej ilości supply produkcja w następnym miesiącu jest od razu zwiększona z 16 do 32 lub 64.
W manpower produkcja początkowa jest na poziomie 4 i zwiększa się co miesiąc tylko o 1 jeżeli poziom oczekujących pasażerów jest większy niż pewien próg, a spada o 1 lub nawet 2x gdy pasażerów jest mniej.
Więc na rozkręcenie pełnej produkcji trzeba trochę poczekać, i regularnie dostarczać pasażerów (lepiej mniejsze ilości często niż duże rzadko) by ja utrzymać.
#16
Wracając do tematu czyli manpower industry, zastanawiam się nad zrobieniem osobnego dodatku z przemysłem wycinającym drzewa (trzeba to nazwać inaczej niż tartak, np. wyrab lasu, inaczej wozi się drewno z tartaku do tartaku).
Przydałaby się też inna grafika, bo ani tropikalny lumber mill (jakiś tam budyneczek) ani las (pośrodku wyrąbanego lasu) nie pasują i byłyby mylące.
Myślę o czymś takim:
[Obrazek: the-thomson-beyond.jpg]
oczywiście w skali openttd czyli kilka kafli z obrazkami stosów bali i pojedynczych bali, jakiś budyneczek i pojazdy.

Bez wycinania drzew mapa Polski w 2050 waży 5.5 MB - powodzenia w ściąganiu przez neostradę (nawet ze zwiększonym max_download_time),
a z wycinaniem drzew przez losowo tworzone lumber mills - stabilizuje się na poziomie 2.8 MB.
Ponadto im więcej miast, tym więcej tartaków się tworzy (1 tartak/miasto),
więc tam gdzie dużo miast to mało drzew i odwrotnie - czyli lasy są tam gdzie powinny a nie po całej mapie.
Porównajcie sobie mapę po 132 latach gry bez lumber mill
http://www.tt-forums.net/download/file.p...f315497366
i z wycinaniem:
http://www.tt-forums.net/download/file.p...f315497366
#17
Wracając do tematu tak jak napisałem dodatek jest dobry. Aczkolwiek algorytm stosunku załogi przedsiębiorstwa w stosunku do produkcji jest w wypadku OTTD niedefiniowalny. Chyba, że wzrasta analogicznie do wielkości miasta to by miało sens na dłuższą metę. Rozkręcenie produkcji, tego już trzeba samemu pilnować na danej trasie kolejowej w stosunku procentów i innych parametrów. Dodawanie kolejnych komplikacji nie ma sensu Zapkie, bo tym samym niszczysz ducha tej gry, bo przy większych magistralach już i tak można mieć problemy bez tego dodatku. Podsumowując mój wywód jest to dobra sprawa wrzucenia tego dodatku na FIRS'a.
#18
(16-09-2014, 00:32)KJ(KeyJey)[PL] napisał(a): Aczkolwiek algorytm stosunku załogi przedsiębiorstwa w stosunku do produkcji jest w wypadku OTTD niedefiniowalny. [...] Podsumowując mój wywód jest to dobra sprawa wrzucenia tego dodatku na FIRS'a.
Nie bardzo rozumiem, co rozumiesz przez niedefiniowalność algorytmu.
Jest bardzo dobrze zdefiniowany, np. dla kopalni ponad 100 załogi powoduje wzrost produkcji co miesiąc ale do małego poziomu, a ponad 1000: wzrost co miesiąc do maksymalnego poziomu. Brak załogi - spadek produkcji.
100 i 1000 można sobie regulować w ustawieniach newgrf.
Co do FIRS, to owszem docelowo funkcje manpower chciałbym zaimplementować w zmodyfikowanym FIRS.
#19
(16-09-2014, 09:41)McZapkie napisał(a): Nie bardzo rozumiem, co rozumiesz przez niedefiniowalność algorytmu.
Jest bardzo dobrze zdefiniowany, np. dla kopalni ponad 100 załogi powoduje wzrost produkcji co miesiąc ale do małego poziomu, a ponad 1000: wzrost co miesiąc do maksymalnego poziomu. Brak załogi - spadek produkcji.
100 i 1000 można sobie regulować w ustawieniach newgrf.
Co do FIRS, to owszem docelowo funkcje manpower chciałbym zaimplementować w zmodyfikowanym FIRS.

Mam na myśli to, że jeżeli dodatek ma spełniać pokładaną w nim Twoją pracę, to dlaczego wielkość produkcji nie wzrasta analogicznie do ilości dostarczanej załogi? Jak definiować maksymalną produkcję kopalni to jest około 2,045 ton o ile się nie mylę, jeżeli już mowa o kopalniach, to nawet dostarczenie załogi nie pozwoli Ci na przekroczenie tej normy. Odpowiedz brzmi żadna definicja danej wartości maksymalnej w myśl twórców gry nie da się przekroczyć bo jest to algorytm, który oni wymyślili, a Ty jedynie możesz coś między tymi założeniami dłubać.

Wiesz Zapkie zrąbałeś mnie co do utworzenia nowego polskiego seta fabryk,jedynie
w graficznym ujęciu ich odpowiedników już funkcjonujących w grze, a sam forsujesz coś co na dłuższą metę jest dobre, ale komplikuję grę tak bardzo, że zawężasz grono początkujących odbiorców.

Tak jak wspomniałem dodatek nadaję się na serwer FIRS ewentualnie HARD. Chociaż osobiście uważam, że on typowo kwalifikuje się na nowy serwer innego rodzaju bo zmienia percepcje spojrzenia na cały przemysł w grze.
#20
(20-09-2014, 01:29)KJ(KeyJey)[PL] napisał(a): Mam na myśli to, że jeżeli dodatek ma spełniać pokładaną w nim Twoją pracę, to dlaczego wielkość produkcji nie wzrasta analogicznie do ilości dostarczanej załogi?
Wielkość produkcji wzrasta analogicznie do ilości POSIADANEJ załogi.
Chyba logiczne?
Ludzie to nie surowiec.

Co do zarzutu o zawężanie grona, to z obserwacji na moim serwerze wynika że ludzie radzą sobie całkiem dobrze. Ponad 2000ton/miesiąc nie widziałem, ale ponad 1000 bez problemu ludzie otrzymują.

Jedna uwaga, bo może się nie zrozumieliśmy - tu nie chodzi o to, aby po dostarczeniu załogi produkować więcęj niż standardowo w openttd się da.
Tu chodzi o to, że bez załogi prawie nic się nie produkuje (kilka-kilkanaście ton miesięcznie).
Jak się uda utrzymać minimalna załogę, to produkcja wzrasta ale tylko trochę, wzrost do wartości maksymalnej dopiero jak jest maksymalna załoga.

A teraz wyobraź sobie rozgrywkę zaczynającą się w 1800 roku, gdzie masz do dyspozycji tylko furmanki i żaglowce, ewentualnie koleje konne.
Normalna kopalnia openttd zaspamuje tyloma tonami węgla, że mapę pokryje końskie łajno o grubości kilometra, gdyby chcieć to wywieźć furmankami.
A w przypadku manpowered industries nie dasz rady dorożkami dowieźć tyle załogi, żeby produkcja wzrosła - czyli produktywność samoczynnie dostosowuje się do posiadanych w danej erze środków transportu.

Co do polskiego setu przemysłowego to chętnie Ci pomogę np. w kodowaniu i kompilacji, ale grafiki musisz sobie zrobić sam.


Skocz do:

[-]
Zamknięcie forum OpenTTD Polska
Forum OpenTTD Polska zostało wyłączone. Obecnie znajduje się tu archiwum dyskusji o dodatkach tworzonych przez naszą społeczność.
Po aktualne treści i dyskusje zapraszamy na nasz discord! :)

[-]
Discord