INNE Manpowered ogfx-industries
#21
Stworzyłem nowy grf: logging camp - zastępuje on standardowy las, ale działa tak jak lumber mill - czyli wycina drzewa.
W odróżnieniu od lumber mill, który wystepuje tylko w klimacie tropikalnym i trzeba go kupować, logging camp pojawia sie na mapie losowo na początku jak i w trakcie gry.

Po co takie coś?
Otóż po to, aby to coś jadło nadmiarowe drzewa.
W ten sposób mapa nie zarasta bez umiaru drzewami, co jak już wiele razy wspominałem,
przekłada się na rozmiar mapy.
Lumber camp, na razie jako osobny newgrf nie związany z manpower, jest dostępny na bananowcu.


Załączone pliki Miniatury
   
#22
McZapkie co myslisz by określić górną granicę surowców które może przyjąć przedsiębiorstwo? Konkretnie chodzi mi o sytuacje gdy dostarczamy za dużo węgla do huty i ta go magazynuje w nieskończoność, w moim przypadku doprowadziło to to ponad 60.000 ton. Zamiast tego określić np max magazynowania do 10.000 ton, dzięki czemu nadmiar zbierałby się na stacji rozładunkowej.

Dzięki temu nie dostaniemy wynagrodzenia za przewóz surowca który i tak nie zostanie wykorzystany, a zmusi nas to do stworzenia sieci relacji wyrównujących zapasy pomiędzy tymi samymi przedsiębiorstwami i dostarczenia ich tam gdzie nadal są akceptowalne.
#23
Takie coś jak "stockpile limit" ma ECS i jest to fatalne i upierdliwe rozwiązanie.
Pomijam już te ciągłe komunikaty "stacja przestała akceptować..." "zaczęła akceptować...",
ale przede wszystkim nie da rady surowców zgromadzić na stacji, po prostu pociąg wraca naładowany.
Dlatego w manpower zrobiłem hutę tak, że jak się za dużo jednego surowca przywiezie, to jest on "marnotrawiony", im go więcej tym szybciej.
Nie wiem jaką wersję używałeś, że udało się zgromadzić 60kT, na ogół jest to poniżej 8kT
(może ładowałeś z wielu kopalń wieloma pociągami?)
#24
Nie do końca uważam, że to złe rozwiązanie. Surowiec gromadzi się w hucie, a my dostajemy profit za jego dostarczenie ale nie możemy tego przetworzyć bo zakład go nie nadąża przetwarzać.

Jeżeli gromadzić go na stacji przy przedsiębiorstwie który go już nie akceptuje możemy załadować go na dodatkowe składy i przewieść do innej huty by tam przetworzyć. Dzięki temu możemy tworzyć magazyny węgla z nadprodukcji i dysponować nim w miejscach gdzie go brakuje.

Dostarczałem węgiel z 5 kopalni węgla i 3 kopalni rudy, uzbierałem ponad 60k węgla i 10k rudy a huta produkowała na poziomie 90 ton stali/m-c.
#25
(07-10-2014, 12:06)KOZACKI BOHUN napisał(a): Jeżeli gromadzić go na stacji przy przedsiębiorstwie który go już nie akceptuje możemy załadować go na dodatkowe składy i przewieść do innej huty by tam przetworzyć.
Ale w jaki sposób chcesz gromadzić ten niechciany ładunek na stacji? Przecież jak stacja nie akceptuje ładunku, to nie jest on w ogóle wyładowywany.

Co do huty, to jest tam rzeczywiście bug - przy dużej ilości surowca przekręca się licznik oczekującego surowca. Będzie to poprawione w następnej wersji.
#26
(08-10-2014, 00:00)McZapkie napisał(a): Ale w jaki sposób chcesz gromadzić ten niechciany ładunek na stacji? Przecież jak stacja nie akceptuje ładunku, to nie jest on w ogóle wyładowywany.
To proste, wystarczy w rozkładzie zaznaczyć opcję wyładuj i pozostaw pusty, nawet jak stacja nie akceptuje surowca to i tak zostanie wyładowany. Podobało mi się coś takiego w ECS.
#27
K.B.
Może nie nadążałeś odbierać stali?
Podobie jest na eexprymentalu z farmami, wozisz ludzi, aale dopiero jak odbierasz zboże co najmniej na poziomie "dobry" produkcja rośnie.
#28
(08-10-2014, 05:28)KOZACKI BOHUN napisał(a): To proste, wystarczy w rozkładzie zaznaczyć opcję wyładuj i pozostaw pusty, nawet jak stacja nie akceptuje surowca to i tak zostanie wyładowany. Podobało mi się coś takiego w ECS.
OK, mogę zrobić ten limit ale jako opcję, nie wiem jak to się będzie sprawowało w przypadku cargodist, nie testowałem.

Bronisław, brak produkcji wynika z bugu - jak się sam węgiel dostarczało albo w dużej ilości, to nie znikał wystarczająco szybko i się licznik przepełnił (double int overflow).
#29
McZapkie mam nadzieję że nie jest przy tym dużo pracy by zmienić ten parametr. Nie upieram się też przy swoim ale sądzę że warto sprawdzić taką możliwość bo nie wiadomo jak to wszystko zagra.

Niemniej sam dodatek wg. mnie bardzo ciekawy i udany Smile good job!
#30
McZapkie podaj mi linki do tych grf'ów na PW, chciałbym je przetestować w grze.

Nadal jednak uważam, że realizm realizmem, ale przy tym dodatku jak i przy Logging camp newgrf nie sądzisz, że jest po prostu nakładu pracy jaki trzeba wykonać w grze za dużo? Po prostu przerost treści nad formą, niektórzy po prostu nie będą mogli się w tym połapać.

Fajnie natomiast wygląda to graficznie szczególnie lasy. Może nad samą grafiką by się lepiej było skupić bo co za dużo to nie zdrowo.

Natomiast co się tyczy interpretacji nie może być napisane, że "Czeka na przetworzenie" tylu i tylu pasażerów (załogi) raczej "Załogi dostarczono" tak samo samo przedsiębiorstwo nie może generować "pasażerów" tylko jak już "załogę" ponad limit, który się dostarczyło. Bo w przykładzie podanym na początku tematu na screenie rozbieżności są ogromne wręcz.
#31
(10-10-2014, 00:01)KJ(KeyJey)[PL] napisał(a): Po prostu przerost treści nad formą, niektórzy po prostu nie będą mogli się w tym połapać.
Kwestia przyzwyczajenia Smile. Ja w tej chwili nie wyobrażam sobie już gry bez tego dodatku. Moim zdaniem wprowadza on ciekawe urozmaicenie, w pewnym sensie włączając pasażerów w łańcuch produkcji. Ważne jest jednak obniżenie stawek za przewóz ludzi tak aby nie był on źródłem łatwej i szybkiej kasy bo wtedy cały sens rozwijania przemysłu zniknie. Jest też jeszcze jedna fajna rzecz - zakłady pracy generują pasażerów, który przewożeni z powrotem stymulują rozwój miast. Można zatem powiedzieć, że zatrudnienie mieszkańców sprzyja rozwojowi miasta, co jest logiczne.

Ja poszedłbym nawet o krok dalej i zasugerował "zmanpowerowanie" fabryk i innych zakładów przetwórczych.
#32
Zgaszam się z Front. phar. Jedno małe "ale" aktywne Cargo dist. powoduje że stacje/przystanki w miastach muszą być "dedykowane" do danego przedsiębiorstwa, jeśli włączyć je w łańcuch przewozów prawie nikt niema ochoty jechać na farmę czy do kopalni. Jeden zabłąkany autobus potrafi rozpieprzyć cały model transportu.
#33
KJ, ten nieszczęsny napis z przetwarzaniem niestety nie da się zmienić (można go chyba zupełnie wyłączyć, ale lepiej wiedzieć jaka konkretnie jest załoga).
Newgrfy są na https://bananas.openttd.org/en - jutro powinna być aktualizacja.

Walczę z limitem magazynu - nie jest to trywialne, bo trzeba wyłączyć jednocześnie zarówno industry jak i industry tiles.

FPh, manpower fabryk nie jest możliwy przy obecnym kodzie openttd, jest ograniczenie na 3 wejścia i 2 wyjścia.

Co do cargodist to w nowszej wersji już nie powinno być takiego problemu, przynajmniej odnośnie farm i platform.
W przypadku odległych kopalń, to na początku lepiej jest faktycznie zrobić dedykowany transport.
Zresztą rzeczywistości też tak było, że wspomnę "Bałkan" w Giszowcu.
Jeśli kopalnia jest niedaleko miasta, to spokojnie wystarcza tramwaj i można go łączyć w sieć.
#34
(11-10-2014, 02:12)McZapkie napisał(a): FPh, manpower fabryk nie jest możliwy przy obecnym kodzie openttd, jest ograniczenie na 3 wejścia i 2 wyjścia.
Ale ten warunek będzie przecież spełniony. Zobaczmy:

Huta
We: węgiel, ruda, załoga (3)
Wy: stal, załoga (2)

Fabryka
We: stal, załoga (2)
Wy: towary, załoga (2)

Papiernia
We: drewno, załoga (2)
Wy: papier, załoga (2)

Drukarnia
We: papier, załoga (2)
Wy: towary, załoga (2)

Zakłady spożywcze:
We: zboże, owoce, załoga (3)
Wy: żywność, załoga (2)

Rafineria
We: ropa, załoga (2)
Wy: towary, załoga (2)

Czy o czymś zapomniałem?

PS. Elektrowni nie liczę bo nic nie produkuje, chociaż gdyby przyjmowała i generowała załogę to mogłaby stymulować rozwój pobliskich miasteczek.

EDIT: Mam jeszcze jedną propozycję. Na pierwszym screenie w tym wątku widać las. Gdyby usunąć z niego pola ze ściętymi drzewami mógłby udawać sad owocowy i zastąpić obecną grafikę plantacji owoców, która do polskich warunków słabo pasuje (palmy Smile). Nie wiem czy to dużo pracy ale chyba mniej niż rysować coś od nowa...
#35
Wymieniłeś produkcję przy pewnych ustawieniach, ale opengfx set którego używam, ma bardzo elastyczna możliwość redefiniowania łańcuchów przetwarzania - można mieć na wejściu fabryki żywiec, ziarno i stal jak w standardzie, rudę miedzi i drewno jak w tropikach, albo też stal, rudę miedzi i drewno.
Nie chcę tej elastyczności psuć.
Ponadto obecny manpower newgrf to tylko wprawka przed zrobieniem manpower FIRS - a tam się juz pasażerów nie wciśnie do produkcji.

Z innych spraw - udało mi się zrobić limit magazynu powyżej którego huta nie przyjmuje stali i węgla.
Niestety po testach zapomniałem zwiększyć ten limit (miał być 10tys węgla, 20 tys rudy, jest 10x mniejszy)
ale z drugiej strony wytworzyło to ciekawą sytuację na serwerze z PL2058 - przy dużych odległościach surowców nagle zaczyna się opłacać współpracować, np. jedna firma dostarcza rudę, a inna węgiel, i się dzielą stalą.
#36
O to właśnie mi chodziło by przedsiębiorstwa ze sobą współpracowały przy dzieleniu się surowcami Smile myślę, że to jeszcze bardziej urozmaici grę.

Kiedyś Rysh o tym pisał w innym wątku ale może z czasem powstaną także GRF które będą magazynować surowce tak by wymóc budowę magazynów i składów przy stacjach.
#37
(11-10-2014, 02:12)McZapkie napisał(a): KJ, ten nieszczęsny napis z przetwarzaniem niestety nie da się zmienić (można go chyba zupełnie wyłączyć, ale lepiej wiedzieć jaka konkretnie jest załoga).
Newgrfy są na https://bananas.openttd.org/en - jutro powinna być aktualizacja.

Hm szkoda, może trzeba by było napisać do włodarzy Open'a aby się temu przyjrzeli aby było tak bardziej logicznie.

A za linka dzięki przejże w wolnej chwili Wink
#38
po każdym wczytaniu save w zaawansowanych poziom wzrostu miast przestawia się zawsze na normalny. Zamierzone czy skutek ubczoczny?
#39
(11-10-2014, 02:12)McZapkie napisał(a): FPh, manpower fabryk nie jest możliwy przy obecnym kodzie openttd, jest ograniczenie na 3 wejścia i 2 wyjścia.

Hmm...A jak by tak, przerobić fabryki aby zamiast rudy miedzi (których kopalń jest niewiele) potrzebowały drewno.... Teraz fabryki są używane sporadycznie, co nie jest bez wpływu na miasta...czy jakoś tak.
#40
Postawienie 2 huty obok(w zasięgu przystanku) powoduje że ta pierwsza zbiera więcej surowców i nie ma limitów na nią. Przez to nie da się wyprodukować więcej niż 900t stali ale stacja cały czas akceptuje rudę i węgiel.


Skocz do:

[-]
Zamknięcie forum OpenTTD Polska
Forum OpenTTD Polska zostało wyłączone. Obecnie znajduje się tu archiwum dyskusji o dodatkach tworzonych przez naszą społeczność.
Po aktualne treści i dyskusje zapraszamy na nasz discord! :)

[-]
Discord