Wydaje mi się, że w openttd jak są 2 przedsiębiorstwa odbierające ten sam surowiec z jednej stacji, to bliższe etykiecie stacji przedsiębiorstwo bierze wszystko a dalsze nic.
W każdym razie jest już wersja 14 z poprawionym limitem magazynu w hucie.
Teraz działa tak, że jak węgla jest ponad 2000t, to znacznie szybciej zużywany jest węgiel i ruda (i szybciej produkowana stal).
Limit magazynów to jakieś 20kt dla węgla i 30kt dla rudy.
Przy dostarczaniu obydwu surowców nie powinno być problemu z nasycaniem magazynu,
chyba ze "zaspamuje" się hutę z wielu kopalń - tu potrzebna jest dywersyfikacja.
Jeśli brakuje jakiegoś surowca, to z magazynu znika bardo powoli.
Ponadto farma może pracować w następujących trybach:
tylko ziarno - wtedy jest aktywna opcja manpower
ziarno i żywiec - jeśli wynika z klimatu, działa jak w standardzie, jeśli ta opcja wymuszona jest w menu grf, a przekierowanie produktów rolnych ustawione jest do przetwórni żywności, to potrzeba dostarczać do farmy towary (GOODs) aby podnieść produkcję farmy.
Wprowadziłem także limity magazynu papierni, fabryki oraz przetwórni żywności.
Szybkość produkcji (i zużywania stanu magazynowego) fabryki zależy od dostarczania stali (lub innego trzeciego produktu, jeżeli stal nie jest zdefiniowana w grze).
Przykładowo, jeśli fabryka akceptuje rudę miedzi, drewno i stal, dostarczanie tylko pierwszego i/lub drugiego produktu spowoduje powolne zużywanie i powolną produkcję towarów.
Nie można więc dostarczać bardzo dużych ilości (z wielu źródeł) bez wsparcia stali, która jest niejako katalizatorem produkcji.
Podobna sytuacja jest z przetwórnią żywności - tam też stal (jeśli zdefiniowana w grze) zwiększa szybkość produkcji.
Dodatek jest w testowej wersji nowej mapy Polski 2048x2048x50.
Ponieważ w openttd można mieć tylko dwa "produkty" na wyjściu, nie dało się zrobić prawidłowo funkcji manpower (aby działało dobrze z cargodist, potrzebni są pasażerowie nie tylko na wejściu ale i na wyjściu) w przypadku farm produkującej zarówno zboże jak i żywiec.
Rozwiązałem ten problem w ten prosty sposób, że stworzyłem dwa rodzaje farm:
gospodarstwo rolne i gospodarstwo hodowlane.
Gospodarstwo rolne produkuje ziarno i potrzebuje załogi, aby zwiększyć produkcję.
Potrzebuje też towarów, wystarczą niewielkie ilości ale dostarczane co najmniej raz w miesiącu,
wtedy gospodarstwo może przyjmować załogę bez limitu i zwiększać produkcję maksymalnie.
Czyli są 3 tryby pracy - bez pasażerów bardzo mała wydajność, z pasażerami bez towarów - trochę większa wydajność, ilość załogi ograniczona (gospodarstwo przestaje akceptować pasażerów powyżej limitu), z pasażerami i towarami maksymalna wydajność.
Gospodarstwo hodowlane nie potrzebuje załogi, ale potrzebuje ziarno, dostarczane na podobnych zasadach jak załoga (czyli produktywność zależy od zapasów ziarna).
Daje to ciekawe strategie - czy pchać całe ziarno do przetwórni, czy użyć część do karmienia zwierząt.
Opcja z dwoma rodzajami gospodarstw uaktywniona jest, gdy wymusi się "przeznaczenie produkcji rolnej" do "przetwórnia żywności".
Standardowo przetwórnia natychmiast przetwarza płody rolne na żywność, ale jeśli jest wymuszony łańcuch stali, to przetwórnia potrzebuje również stal jako katalizator przetwarzania:
Szybkość przetwarzania ziarna i żywca jest taka, że bez stali przetwórnia powinna dać rady obsłużyć jedno gospodarstwo rolne i jedno hodowlane, nawet pracujące na pełnych obrotach (przy założeniu że część ziarna trafia do hodowlanego).
Jeśli chcemy więcej gospodarstw podpiąć do przetwórni, powinniśmy pomyśleć o dostarczaniu stali jako boostera przetwórni żywności.
Ale to nie powinno być problemem, skoro jesteśmy już na etapie że dostarczamy towary do gospodarstwa.
Też to zauważyłem - jest to bug, wyłączam akceptację industrytiles, a nie wyłączam samego industry i chyba łapie od sąsiedniego folwarku.
Może zrobić odwrotnie - niech sobie akceptuje pasażerów, ale nie zwiększa załogi jak nie ma towarów dostarczonych.
21-02-2015, 19:14 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 21-02-2015, 19:15 przez FrontierPharmacist.)
Mam wątpliwości, czy mechanizm stymulowania farm towarami działa tak, jak zakładano. Po pierwsze ilość towarów na farmie cały czas wynosi 0. Po drugie, efekt dostawy towarów utrzymuje się przez bardzo krótki czas, czasem dosłownie przez chwilę. Oznacza to, że pasażerowie muszą trafić w wąskie okno czasowe, w którym farma ich przyjmuje. Jeśli nie trafią - wracają nie dając zysku a towary się marnują. Wprowadza to sporą losowość, która utrudnia normalną grę, jednocześnie promując kombinatorstwo - farmę można bowiem wymaksować i jedną ciężarówką towarów o ile wcześniej przygotujemy sobie pociąg pełen ludzi/konwój autobusów, który rozładujemy na akord w odpowiednim momencie. Zgodzimy się jednak, że OTTD to nie Starcraft i rozgrywka nie powinna polegać na przemieszczaniu pojedynczych jednostek. Nie wiem, czy jest to bug, czy zamierzony efekt ale wg mnie tak być nie powinno. Już lepiej żeby bonus z załogi i z towarów działały niezależnie od siebie.
Ponadto 2 malutkie błędy w opisach:
1. w oknie farmy pszenica jest opisana jako załoga
2. w wiadomościach informacja o zwiększeniu produkcji na farmie brzmi "znaleziono nowy pokład w ..."
Dziękuję za znalezienie bugów.
Co do mechanizmu stymulowania towarami, działa on na podobnej zasadzie jak w FIRS, czyli dostarczenie w okreslonym czasie towarów przełcza na tryb stymulowany.
z tym że w przypadku FIRS ten czas to chyba 3 miesiące, a u mnie miesiąc - wygląda na to, że za mało.
Postaram się to poprawić.
23-02-2015, 19:07 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 23-02-2015, 19:07 przez FrontierPharmacist.)
Ale generalnie dostarczanie towarów na farmy jest, wbrew moim wcześniejszym obawom, całkiem fajne. Dobre jest to, że wystarcza mała ilość bo jest to pole do wykorzystania małych ciężarówek a źródłem może być nawet niezaopatrywana fabryka. No i samych fabryk i farm jest chyba jakoś więcej na mapie (mowa o experimentalu). Nadal jednak wątpię, abym kiedykolwiek zobaczył dostarczanie stali do przetwórni poza Śląskiem - gra trwa po prostu za krótko aby opłacało się w to bawić. Może już lepiej, żeby przetwórnie też przyjmowały załogę? Warunek 3 na wejściu, 2 na wyjściu będzie spełniony...
Pytanie trochę off-topiczne, ale czy set przemysłowy jest w stanie wymusić na CargoDist uwzględnienie różnic w zapotrzebowaniu na towary?
Chodzi o to, żeby w przypadku, gdy zaopatrujemy kilka farm i miast, CargoDist kierował towary tam, gdzie są one faktycznie potrzebne, np. do wzrostu produkcji, a nie wg dość losowego algorytmu...
Podobny problem zauwazyłem kiedyś na FIRS-ie. Dostosowałem możliwości dystrybucji maszyn rolniczych do zapotrzebowania FIRS-owych farm, ale po jakimś czasie okazało się, że na stacji czekało kilkaset maszyn na jedną farmę, która już i tak miała produkcję 'niewiarygodną' (4x), a reszta farm ledwo przędła...
Nie mam wprawdzie pojęcia o kodowaniu ale też się nad tym zastanawiałem. A może ładunki zwiększające produkcję należy robić jako klasę chronioną i ustawiać dla nich manualną dystrybucję? Wtedy będzie je można rozwieźć wedle uznania.
23-02-2015, 22:20 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 23-02-2015, 22:21 przez McZapkie.)
FrontierPharmacist, generalnie mapa Polski 2048x2048 nie nadaje się do gry, w obecnych ramach czasowych, bez daylengt patch.
Przy zwolnieniu czasu 4x, powinno dać radę zbudować bardziej ogólnopolską sieć przepływu towarów.
Chciałbym natomiast uniknąć opcji załogi w zakładach przetwórczych, bo to dałoby łatwy "cheat" - przesyłanie załogi między zakładami.
Tadeusz,
w zasadzie nie ma takiej możliwości, cargodist nic nie wie o wewnętrznych parametrach newgrf, on tylko robi dystrybucję tego co jest produkowane i akceptowane.
Jedyna możliwość wpływania na cargodist to zablokowanie akceptowania towarów i tak własnie robię z niektórymi zakładami.
Specjalnie w tym celu zrobiłem "histerezę" - próg odcięcia towarów jest znacznie wyższy niż próg akceptacji towarów,
dzięki temu nie ma "czkawki" włącz/wyłącz tak jak w ECS, ponieważ czas na "strawienie" nadwyżki towarów a także czas na wzrost ponad limit magazynu jest na tyle wysoki, że cargodist zdąży przekierować linki przepływu towarów.
"Przy zwolnieniu czasu 4x, powinno dać radę zbudować bardziej ogólnopolską sieć przepływu towarów."
A propos - romazoon (Francuz grający na experimentalu) wspomniał ostatnio, że grywał na serwerach z dzieleniem infrastruktury i daylenghtem, wykorzystujacymi chills patch pack i ponoć działało. Może by spróbować?
W sumie on jest chyba i tak mocno przedawniony :/ a masz taką moc, żeby samemu skompilować ottd z samym dzieleniem infry i długością dnia i zrobić z tego taki pak, który wystarczy potem tylko skopiować na pliki gry?
Przerobiłem zupełnie mechanizm arable farm, uznałem że naśladowanie tego co jest w FIRS (natychmiastowe zjadanie dostaw i pamiętanie o tym przez jakiś czas) jest bez sensu - lepiej traktować dostawy towarów tak jak załogi - w ten sposób wiadomo, jaki jest stan magazynu.
Ponadto brak dostaw towarów uniemożliwia wzrost załogi ponad 200 osób, ale nie blokuje przyjmowania dostaw załogi - pasażerowie są zawsze akceptowani tylko najwyżej się "marnują".
Po dostarczeniu towarów wzrost załogi jest nielimitowany (ale szybciej się "zużywa").
Miękki limit ilości towarów to 1000 (powyżej niego są szybciej zużywane), twardy to 2000 (powyżej blokada przyjęć, spada gdy poziom spadnie poniżej 500).
27-02-2015, 12:19 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 27-02-2015, 12:45 przez FrontierPharmacist.)
Fajnie, że set się rozwija, trzymam kciuki za dalsze prace
2 pytania:
1. czy jako źródło towarów nadal wystarczy niezaopatrywana fabryka? Mam nadzieję, że tak, bo w przeciwnym razie ta funkcja będzie zarezerwowana dla baronów węglowych. Firma rozpoczynająca działalność raczej nie da rady zasilić fabryki, chyba że będzie mieć niezwykłe szczęście i trafi na obóz drwali w pobliżu.
2. czy planujesz dostarczanie towarów do kopalń węgla? W tej chwili transport węgla jest, jakby nie patrzeć, faworyzowany - najwyższa stawka, najłatwiej rozwinąć wydobycie, kopalnie, huty i duże miasta skupione obok siebie na Śląsku. Gracze, którzy tam zaczną są w uprzywilejowanej sytuacji, pozostałe łańcuchy przetwarzania to teraz trochę "ochłapy"...
A i jeszcze jedna sprawa: podczas ostatniej sesji na mapie był chyba tylko jeden obóz drwali, ale nie wiem, czy to przypadek, czy bug...
27-02-2015, 14:20 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 27-02-2015, 14:23 przez McZapkie.)
Fabryka i przetwórnia żywności produkują niewielkie ilości również bez surowców.
Co do kopalni węgla to myślę że to dobry pomysł zrobić podobnie do "arable farm", czyli towary jako powiększacz poziomu załogi. Ale wypadało by to zrobić też z innymi kopalniami.
Obozy drwali okazało się że nie powstają (ale są zamykane), gdy wymuszone jest ustawienie lasów jako producenta drewna a jednocześnie zablokowane jest samoistne powstawanie i zamykanie zakładów w czasie gry.
Jeśli producent drewna jest zależny od klimatu, to obozy drwali powstają niezależnie od parametru powstawania i zamykania zakładów.
27-02-2015, 15:27 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 27-02-2015, 15:29 przez FrontierPharmacist.)
(27-02-2015, 14:20)McZapkie napisał(a): Fabryka i przetwórnia żywności produkują niewielkie ilości również bez surowców.
Wiem, wiem. Chodzi mi o to, czy ta niewielka ilość wystarczy, żeby wymaksować farmę (choćby i po długim czasie). W wersji a'la FIRS (pomijając inne problemy) fajne było to, że wystarczyło puścić Żuka, który dowoził sobie po 6 skrzyń towarów (Pan Mietek przywiózł części do młockarni) i farma prosperowała. Teraz, jeśli okaże się, że trzeba dowozić regularnie setki skrzyń pociągami, najlepiej ze świetnie zaopatrywanej fabryki, to dla większości firm (tzn. tych, które nie zaczęły na Śląsku) będzie to ograniczenie nie do przeskoczenia.
Szczerze powiedziawszy nie sprawdzałem czy "pustą" fabryką uda się na stałe utrzymać niezerowy magazyn towarów,
ale bez towarów też można zwiększyć produkcję farmy do przynajmniej pośredniego poziomu (i nie ma już wyłączania akceptacji załogi).
Zresztą już pisałem, że maksymalizacja produkcji farmy grozi z kolei przytkaniem magazynów przetwórni, jeśli się nie dostarcza tam stali, a jeśli się dostarcza, to i do fabryki można.
Alternatywą dla Śląska są huty w Szczecinie i Eisenhuttenstadt, z łatwym transportem wodnym rudy, gorzej z węglem, który w Sudetach jest trudno dostępny.
Mapa Polski jest wzorowana na rzeczywistości i niestety to wymusza pewne działania.
Gdy testuję na randomowej mapce to nawet samymi autami daję rady wszystko rozruszać.