Sprawdzałem ten dodatek z dużymi mapami i większą skalą wysokości, ale nie wygląda to ładnie - aby wyglądało ładnie - nachylenia kafli pozostają te same, ponadto nie wystarczy zaimportować mapy wysokości, trzeba nad nią trochę popracować.
Na razie udało mi się zrobić kolejny krok w drodze do automatycznej generacji rzeczywistej mapy
(co jest warunkiem sine qua non robienia rzeczywistej mapy z możliwością zmiany newgrf) -
otóż przerobiłem openttd tak, aby rzeki płynęły w korytach rzek i je w miarę całe wypełniały. Generacja rzek trwa znacznie dłużej, bo rzeki są generowane na całej długości (w oryginalnym openttd algorytm się przerywa gdy natrafi na inną rzekę),
ale zapewnia to nieprzerwany ciąg głównych rzek i większość ciągłych mniejszych rzek.
Poprawiłem też mechanizm tworzenia jezior, teraz są znacznie większe ale wielkość zależy od długości rzeki.
W ten sposób, bazując na bitmapie którą zamieściłem wyżej (z korytami rzek),
można w kilka chwil stworzyć sieć rzek oraz większych jezior.
Śniardwy, Goczałkowickie itp na ogół automatycznie się zapełniają (izolowane jeziora trzeba wydrążyć do poziomu zero).
Potrzebne są co najwyżej drobne poprawki, np. przy tamach:
[Obrazek: automated_river_flow.jpg]
Drugi patch z import_towns rozbudowałem tak, że oprócz wielkości miasta i prawdopodobieństwa jego budowy, można też definiować jego układ ulic.
Np. wymusić, aby Warszawa i Łódź miały 3x3, a średniowieczne Kraków i Wrocław miały te pozawijane "improved roads".
Miejscowości, które nie są wioskami (czyli zawsze się pojawiają), jeśli nie da się ich zbudować (bo np. jest w tym miejscu woda), są próbkowane obok (im większe miasto tym większy obszar próbkowania) i dopiero gdy to się nie uda, stawiany jest znak z nazwą miasta (można potem miasto dobudować ręcznie).
[Obrazek: import_landmarks.jpg]
Dołożyłem też drugą funkcję, import_landmarks, która pozwala na import z pliku tekstowego takich obiektów jak maszty i latarnie morskie, a także napisy.
Położenie można definiować za pomocą długości i szerokości geograficznej,
ale zamiast tego, aby mieć pewność gdzie te obiekty będą, bezpieczniej i wygodniej jest używać współrzędnych mapy (w tym przypadku z zakresu 0 do -2096).
Umieszczanie napisów z pliku to kluczowa rzecz do dalszej części, nad którą pracuję - game skryptu, który będzie umieszczał przemysł w trakcie gry.
Bitmapę wysokości, pliki wsadowe, przykładowy scenariusz (dorzucę go wieczorem w wersji 1.4.1) oraz pliki źródłowe można pobrać stąd:
http://149.156.194.203/~mczapkie/Train/T...nd2048.zip
Nad bitmapą trzeba jeszcze trochę popracować (wiele rzek jest zamulonych),
plik z miastami nie zawiera jeszcze ściany wschodniej,
plik z obiektami jest tylko przykładowy.
Binarek pod windows nie mam bo mi brakuje jakichś bibliotek, jak ktoś umie kompilować, to z powyższego pliku do katalogu trunc/src trzeba przerzucić pliki *.cpp.
Na razie udało mi się zrobić kolejny krok w drodze do automatycznej generacji rzeczywistej mapy
(co jest warunkiem sine qua non robienia rzeczywistej mapy z możliwością zmiany newgrf) -
otóż przerobiłem openttd tak, aby rzeki płynęły w korytach rzek i je w miarę całe wypełniały. Generacja rzek trwa znacznie dłużej, bo rzeki są generowane na całej długości (w oryginalnym openttd algorytm się przerywa gdy natrafi na inną rzekę),
ale zapewnia to nieprzerwany ciąg głównych rzek i większość ciągłych mniejszych rzek.
Poprawiłem też mechanizm tworzenia jezior, teraz są znacznie większe ale wielkość zależy od długości rzeki.
W ten sposób, bazując na bitmapie którą zamieściłem wyżej (z korytami rzek),
można w kilka chwil stworzyć sieć rzek oraz większych jezior.
Śniardwy, Goczałkowickie itp na ogół automatycznie się zapełniają (izolowane jeziora trzeba wydrążyć do poziomu zero).
Potrzebne są co najwyżej drobne poprawki, np. przy tamach:
[Obrazek: automated_river_flow.jpg]
Drugi patch z import_towns rozbudowałem tak, że oprócz wielkości miasta i prawdopodobieństwa jego budowy, można też definiować jego układ ulic.
Np. wymusić, aby Warszawa i Łódź miały 3x3, a średniowieczne Kraków i Wrocław miały te pozawijane "improved roads".
Miejscowości, które nie są wioskami (czyli zawsze się pojawiają), jeśli nie da się ich zbudować (bo np. jest w tym miejscu woda), są próbkowane obok (im większe miasto tym większy obszar próbkowania) i dopiero gdy to się nie uda, stawiany jest znak z nazwą miasta (można potem miasto dobudować ręcznie).
[Obrazek: import_landmarks.jpg]
Dołożyłem też drugą funkcję, import_landmarks, która pozwala na import z pliku tekstowego takich obiektów jak maszty i latarnie morskie, a także napisy.
Położenie można definiować za pomocą długości i szerokości geograficznej,
ale zamiast tego, aby mieć pewność gdzie te obiekty będą, bezpieczniej i wygodniej jest używać współrzędnych mapy (w tym przypadku z zakresu 0 do -2096).
Umieszczanie napisów z pliku to kluczowa rzecz do dalszej części, nad którą pracuję - game skryptu, który będzie umieszczał przemysł w trakcie gry.
Bitmapę wysokości, pliki wsadowe, przykładowy scenariusz (dorzucę go wieczorem w wersji 1.4.1) oraz pliki źródłowe można pobrać stąd:
http://149.156.194.203/~mczapkie/Train/T...nd2048.zip
Nad bitmapą trzeba jeszcze trochę popracować (wiele rzek jest zamulonych),
plik z miastami nie zawiera jeszcze ściany wschodniej,
plik z obiektami jest tylko przykładowy.
Binarek pod windows nie mam bo mi brakuje jakichś bibliotek, jak ktoś umie kompilować, to z powyższego pliku do katalogu trunc/src trzeba przerzucić pliki *.cpp.
![OpenTTD #Polska - Polskie forum gry OpenTTD [ARCHIWUM] OpenTTD #Polska - Polskie forum gry OpenTTD [ARCHIWUM]](https://forum.openttd.pl/images/logo.png)
