(22-03-2015, 18:22)Rysh napisał(a): Czy masz może wersję swojej mapy bez tych wszystkich NewGRF? Chciałbym dodać swoje, wg uznania jednak zostają mi napisy zamiast fabryk (jak pisałeś w pierwszym poście).Zasadniczo nie powinno się zmieniać newgrfów w istniejącej już grze (bez znaczenia sav czy scn), ponieważ może to (i często tak się dzieje) mniej lub bardziej uszkodzić grę.
Przekonałem się już o tym boleśnie zarówno przy próbie przerabiania mapy Piranii (bad chunk size), jak i maby Transsiberian (po zmianie ECS na FIRS zniknął z FIRS alkohol - a co to za mapa Rosji bez wódki?).
Szczególnie ważna jest "czystość" mapy w przypadku MP, gdzie z powodu błahych uszkodzeń pojawiają się później desynchronizacje.
Czerwone okienko ostrzegawcze nie pojawia się bez powodu.
Dlatego też stworzyłem modyfikację edytora scenariuszy (reproducible map generation), pozwalającą na szybki import obiektów z plików tekstowych - są tam źródła oraz opis składni plików txt, tu zaś napiszę, jak w kilka chwil wygenerować "od podstaw" mapę Polski ze zmienionymi newgrfami, klimatem itp.
Potrzebujemy:
- skompilowaną wersję openttd 1.5.x z podmienonym plikiem console_cmds.cpp (patrz wątek w linku powyżej)
- skonfigurowany i przetestowany set newgrf (aby potem już nic nie mieszać)
- bitmapę wysokości (w katalogu scenario/heightmap)
- oraz pliki txt z danymi (w katalogu scenario)
Ad.2: polecam w basecost ustawić clear water x32 (aby nikt nie sabotował dróg wodnych) oraz rasie/lower land na 64x (to nadal daje możliwość lokalnych prac ziemnych ale ogranicza równanie gór). Jako zestaw statków polecam RedFish, dodatkowo w basecost powinny byćzwiększone koszty budowy śluz i stoczni, aby skompensować łatwość żeglugi.
Jeśli manpower nie jest w użyciu, to albo lasy powinny być wyłączone, albo włączony logging camp newgrf, aby te lasy wycinał. Zestaw przemysłowy powinien mieć opcję blokady losowego powstawania i zamykania przemysłu.
Z ustawień gry zalecam:
Kod:
[vehicle]
train_acceleration_model = 1
roadveh_acceleration_model = 1
train_slope_steepness = 8
roadveh_slope_steepness = 8
[construction]
build_on_slopes = true
max_bridge_length = 24
max_tunnel_length = 64
[economy]
multiple_industry_per_town = false
infrastructure_maintenance = true
[network]
max_download_time = 1000
[linkgraph]
demand_distance = 80Ad.3.
W edytorze scenariuszy otwieramy plik z bitmapą wysokości, ustawiamy, właściwy rozmiar, ilość rzek na największą, 30 poziomów wysokości, oraz klimat taki jaki chcemy:
[Obrazek: loadhm.png]
W efekcie mamy pustą mapę, gdzie jest już trochę cienkich rzek.
Ad.4.
Teraz rozwijamy konsolę i komendą import_land wczytujemy plik wmap.txt, który wczytuje główne rzeki i jeziora.
Dodatkowy plik plwmap0.txt zawiera brakujące wodospoady na spadkach terenu (rzeki z pliku wmap.txt kładzione są tylko na płaskim).
Następnie można wczytać plik plo.txt, powinny się pojawić pierwsze miasta oraz obiekty: latarnie i anteny.
Czerwone komunikaty oznaczają, że nie udało się zbudować jakiegoś obiektu - np. trafił na wodę, albo nie istnieje w grze.
Aby przy budowanych obiektach pojawiły się ich nazwy, trzeci parametr powinien być niezerowy, tzn:
Kod:
# latarnia morska bez nazwy
L.Stilo,T,0,-62,-1285,1
# latarnia morska z nazwą
L.Stilo,T,1,-62,-1285,1Jak wszystko gra, wczytujemy kolejne pliki:
plfw.txt (las, w wersji zimowej, w wersji letniej trzeba pozmieniać numerki na ostatniej 6tej pozycji)
plr.txt (skały oraz czyszczenie niektórych miejsc, np. usuwanie wody z depresji),
i teraz czas na miasta: wczytujemy
pltb.txt - plik z głównymi miastami.
Po wczytaniu warto sprawdzić listę napisów, czy wszystkie miasta się zbudowały - w miejscu nie zbudowanych (np. z powodu rzeki) są napisy z rozmiarem miasta w nawiasie, np. Otwock (S).
Następnie wczytujemy pliki pltp.txt, pltc.txt, pltu.txt - są tam małe miejscowości i wsie z Polski, Czech i "ściany wschodniej", które przy wczytywaniu pojawiaja się losowo z prawdopodobieństwem definiowanym w nagłówku pliku.
Dodatkowo można zdefiniować prawdopodobieństwo, że zamiast wsi zostanie zbudowany przemysł (np. farma, las, tartak), rodzaj tego przemysłu też się definiuje.
Czerwone komunikaty nie są tu istotne, bo pojawiają się również gdy miasto nie zostanie wylosowane do budowy.
I na końcu wielki finał - wczytywanie przemysłu.
Plik pls19.txt zawiera lokacje przemysłu, zarówno tworzonego natychmiast po wczytaniu, jak też definiowanego przez napis w scenariuszu i budowanego przez skrypt TileLabel-IndustryBuilder w trakcie gry.
Bez użycia skryptu te napisy są bezużyteczne i trzeba je zamienić na statyczny przemysł, czyli zamiast napisu określającego że w 1955 będzie budowana huta:
>>>Huta im. Lenina:1955:8:10,N,0,-1515,-805,0
musi być po prostu
.Huta im. Lenina,Y,1,-1515,-805,8
Kropka przed nazwa jest dla wygody - ułatwia wyszukanie zakładów, których nie udało się zbudować.
Na koniec trzeba jeszcze otworzyć spis miast, posortować po rozmiarze i powiększyć te o zerowej lub bardzo małej (5...15) populacji.
I gotowe. Chętnie zobaczył bym tę mapkę w wersji z FIRS lub ECS

EDIT: poprawka na kolejność wczytywanych plików.
![OpenTTD #Polska - Polskie forum gry OpenTTD [ARCHIWUM] OpenTTD #Polska - Polskie forum gry OpenTTD [ARCHIWUM]](https://forum.openttd.pl/images/logo.png)
