04-02-2016, 02:00
Przeglądnąłem i trochę potestowałem wszystkie skrypty, które mogłyby być warte uwagi, no i powiem, że tak trochę średnio to wygląda. Każdy skrypt ma w mojej ocenie jakieś mankamenty, które wymagałyby zmiany. Nie chodzi tutaj już o zmiany wyłącznie w parametrach, ale w samym kodzie skryptów. Całe ich działanie jest zapisane w plikach w formacie NUT. Można je otworzyć w zwykłym notatniku, ale są tam kompletnie nieczytelne. Może ktoś wie jak je można poprawnie wyświetlić? Albo co trzeba by było zmienić, aby właściwie działały? Zmodyfikowany skrypt dobrze by było opublikować, aby mógł być używany poza serwerem w grze offline (wszystkie są na licencji GPL v2).
Niżej ogólne opisy skryptów, ze screenami okien miast i propozycją zmian.
Real Growth 7
![[Obrazek: 79601_Skrypt_Real_Growth.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/79601_Skrypt_Real_Growth.png)
Dosyć prosty skrypt z ekspansywnym modelem rozwoju miast, stworzony specjalnie pod FIRS'a (może działać z innymi setami) - uwzględnia dostawy jego produktów na rozwój miast. Każdy z ładunków ma określany w ustawieniach wpływ na wzrost miast, dzięki czemu kluczowym dla rozwoju może być dowolnie wybrany ładunek z uwzględnionych przez skrypt. Są to: Pasażerowie, Poczta, Towary, Żywność oraz typowe dla FIRSa: Owoce, Materiały budowlane oraz Paliwo. Zaletą takiego rozwiązania wyróżniającą je spośród innych jest to, że nie jest konieczne zajmowanie się wszystkim na raz, aby miasta chciały rosnąć. Zakres ustawień wpływu wynosi od 0 do 2000%. Jeśli któreś wynosi maksymalną wartość, dostawa np. 1000 jednostek umożliwi wzrost miasta do 20 000 mieszkańców. Dla obliczenia wielkości miasta sumowane są wszystkie dostawy w ciągu ostatniego miesiąca. Problem jest tutaj przede wszystkim w tym, że ten wzrost nastąpi niemal natychmiast w przeciągu kolejnych 2-3 miesięcy. Regularne dostawy nie mają żadnego wpływu na rozwój. Wielkość jest określana jednorazowo największą miesięczną dostawą. Później są one jednak konieczne dla utrzymania wielkości miasta, co rodzi kolejne problemy. Każde ruszone przez jakąś firmę miasto (minimalna dostawa czegoś) odtąd będzie wymagało dostaw adekwatnych do jego wielkości, w przeciwnym razie zacznie wymierać.
Konieczne zmiany:
-ograniczenie szybkości ekspansji miast: ustalenie maksymalnej wartości o jaką może wzrosnąć miasto w ciągu miesiąca procentowo: np.10% (najlepiej, aby było to ustawialne w parametrach: 1-1000%) i dodatkowo ilościowo: np. 10 nowych budynków / 10 elementów / 100 mieszkańców (w opcjach między 0 a 10000),
-wydłużenie okresu dla obliczania docelowej wielkości miasta: z miesiąca na rok lub dwa (w opcjach: 1-120 miesięcy)
-zablokowanie możliwości wymierania miast
-poprawienie czytelności informacji w panelu miasta (próbowałem zmienić w samym tłumaczeniu, ale to raczej nie wystarczy - skrypt przestawał działać)
City Controller 7
![[Obrazek: 98002.3_Skrypt_City_Contr.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/98002.3_Skrypt_City_Contr.png)
Skrypt bardzo podobny w swoim działaniu do poprzedniego Real Growth'a. Podstawowa różnica jest w tym, iż ten ma z góry ustalony wpływ poszczególnych ładunków i nie da się tego zmienić w ustawieniach. Faworyzowany jest przy tym transport pasażerów. Przewagami tego skryptu nad Real Growth'em są natomiast zablokowanie możliwości wymierania miast oraz zdecydowanie bardziej zrozumiałe informacje w panelu miasta. Dodatkowo, jeśli dostawy są bardziej zróżnicowane miasto może jeszcze bardziej urosnąć. Zmiany, które trzeba by było wprowadzić są w zasadzie te same co powyżej, oczywiście poza dwoma ostatnimi. Umożliwienie modyfikacji poszczególnych wpływów dostaw również by było przydatne.
Renewed City Growth 5
![[Obrazek: 37303.1_Skrypt_Real_City_.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/37303.1_Skrypt_Real_City_.png)
![[Obrazek: 78503.2_Skrypt_Real_City_.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/78503.2_Skrypt_Real_City_.png)
Ciekawy w swoich założeniach skrypt również oparty na ekspansywnym modelu rozwoju, choć tutaj nie jest to prawie w ogóle widoczne. Ilość stacji/przystanków tutaj również nie ma żadnego znaczenia dla szybkości rozwoju. Ta zależy przede wszystkim od wielkości dostaw względem wielkości miasta. Nie ma tutaj jednak efektu nagłej ekspansji, gdy np. celowo skumuluje się wszelkie dostawy, gdyż maksymalny rozwój jest ograniczony i co więcej jego szybkość nie zmienia się od razu - wymagane są regularne dostawy. Nie muszą one być jednak ściśle regularne, gdyż miasta "gromadzą" potrzebne dobra (napisałem w cudzysłowiu bo dotyczy to również pasażerów). Tym dobrami nie są wyznaczone konkretne ładunku jak w powyższych skryptach, lecz grupy dóbr. - wszystko jest czytelnie opisane w oknie opowieści. W zależności od ustawień dostosowujących skrypt do setu przedsiębiorstw w grupach tych znajdą się różne produkty. W oknie opowieści (ikona książki w interface'ie) jest wszystko dokładnie opisane co do danej grupy należy. Na jednym ze screenów widać przypisane produkty do grup przy ustawieniu dla pełnej ekonomii FIRS. Im większe miasto, tym więcej tych grup ma wpływ na rozwój. Małe miasta oczekują jedynie transportu pasażerskiego lub poczty, później pojawia się potrzeba zaopatrzenia w żywność i wszelkie towary, na końcu istotną rolę zaczyna odgrywać okoliczny przemysł - dostawy do fabryk przypisanych do miasta. Początkowo odpowiednie dostawy są jedynie oczekiwane, później wraz z rozwojem miasta stają się one wymagane. I tutaj pojawia się pierwszy dość znaczący problem. Bez względu na ustawienia już miasta powyżej 2000 mieszkańców zaczynają wymagać dla dalszego rozwoju dostaw żywności lub towarów. W warunkach mapy Polski oznaczałoby to, że niemal każde miasto wymagałoby takich dostaw. Nie wiem czy o to do końca chodzi. Kolejnym problemem jest pewien fjuczer robi często więcej szkód niż pożytku, mianowicie chodzi o to że rozwój jednego miasta ma wpływ na rozwój okolicznych. Jest jakiś błąd w skrypcie, bo dość często jest tak, że miasto do którego dostarcza się nawet gigantyczne ilości wszystkiego co można nie chce się rozwijać, zaś wszystkie okoliczne puchną w najlepsze. Kolejnym mankamentem jest sposób zabezpieczenia miast przed wymieraniem. Ustala się to poprzez minimalny wzrost miast. Nie działa to najlepiej. Niekiedy zdarza się tak, że duże miasta przestają wymagać już jakichkolwiek dostaw i zaczynają rosnąć same z siebie. Być może da się to jednak jakoś ustawić, ale też nie jestem pewien czy to na pewno ta zależność. To co dobrze by było zmienić, to podwyższyć progi, od których miasta zaczynają wymagać a nie tylko oczekiwać poszczególnych dostaw. Tak aby żywność była absolutnie wymagana dopiero od np. 20 000 mieszkańców, towary od 30 000 itd. Właściwie to można by było całkiem usunąć te progi - nich miasta, które nie mają zapewnionych wszystkich dostaw, nadal mogą się rozwijać, po prostu wolniej. Kolejną rzeczą jest wywalenie tej zależności między miastami. Najprawdopodobniej modyfikacja tego skryptu może być jednak znacznie bardziej skomplikowana niż w przypadku dwóch poprzednich.
Balanced City Growth 3
![[Obrazek: 98104_Skrypt_Balanced_Cit.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/98104_Skrypt_Balanced_Cit.png)
Skrypt podobny do poprzedniego Renewed'a. Być może jeden z nich bazuje na drugim. Ten jednak wkurza już na starcie przez swój kompletnie nieczytelny i niezrozumiały dla większości opis wymagań w panelu miasta. Ktoś wie co to są MNSP albo jeszcze lepiej ENSP? Napewno Zapkie, pewnie Tadeusz też, bo obaj zajmują się kodowaniem. Ktoś jeszcze? No właśnie. Różnica względem Renewed'a poza opisem, jest też w tym, że tutaj w większości wymagane są konkretne produkty - czasem dziwne, np. Mleko - wyjątek stanowią wspomniane produkty kopalni (MNSP) oraz produkty inżynieryjne (ENSP: sprzęt rolniczy, maszyny). Przewagami tego skryptu są nieco wyższe progi, od których produkty stają się wymagane; miasta nie wymierają w przypadku zaprzestania dostaw; o ile się nie mylę nie ma tutaj wadliwej zależności rozwoju między miastami. W sumie, to opisuję ten skrypt bo go znam i go przetestowałem. Zawsze też jest jakąś alternatywą, ale moim zdaniem nie będzie najlepszym wyborem.
City Growth Limiter 6
![[Obrazek: 96505_Skrypt_City_Growth_.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/96505_Skrypt_City_Growth_.png)
Najprostszy ze wszystkich wymienionych skryptów. Dodaje dwa proste i czytelne warunki do standardowego modelu rozwoju miast, w którym kluczową role dla podniesienia jego szybkości ma ilość obsługiwanych przystanków / stacji. Tutaj dodatkowymi warunkami rozwoju miasta jest wydajność transportu - zwłaszcza miejskiego - pasażerów i/lub poczty. Aby miasto mogło rosnąć, trzeba przetransportować co najmniej określony ich procent, z tego co "produkuje" miasto. Nic specjalnego, ale zawsze lepsze to, niż nic. Na pewno zapobiegłoby to "budowaniu" metropolii jedną dorożką.
City Buildier 111 (tryb FreeBuildier)
![[Obrazek: 72406.1_Skrypt_City_Build.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/72406.1_Skrypt_City_Build.png)
![[Obrazek: 61806.2_Skrypt_City_Build.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/61806.2_Skrypt_City_Build.png)
Przede wszystkim... ustawienie tego skryptu to istna mordęga. Dawno na nim nie grałem, a tak na szybko sprawdzić działanie wszystkich opcji raczej się nie da. Z grubsza opiszę wersję 111, najnowsza 117 z jakiegoś powodu od razu się kraszuje. To nie jest ten sam skrypt, który używany jest na serwerach BTPro ani n-ice. Nie wiem co to za skrypty, jak ktoś wie niech pisze. Nie jestem pewien, ale najpewniej opiera się na zwykłym modelu rozwoju z tym, że ilość przystanków nie ma wpływu na szybkość wzrostu. Skrypt ma trzy tryby, właściwym dla tego scenariusza byłby FreeBuildier. Możliwe jest wybranie dowolnych ładunków, których dostawa miałyby być warunkiem dalszego rozwoju. Brak dostaw któregoś z wymaganych powoduje zatrzymanie rozwoju. Ładunki mogą być jednak gromadzone, a ich zużycie określone, dzięki czemu nie są konieczne dostawy w każdym miesiącu. Progi od których wymagane są dane ładunki można ustawić na dowolnym poziomie, tak samo jak ilości dostaw względem populacji. Prawdopodobnie rozwijanie jednego miasta wpływa również na okoliczne. Jeszcze nie wiem czy to się da wyłączyć. Pewnym ograniczającym problemem jest czytelność informacji w panelu miasta - gdy są wymagane mniej niż 4 ładunki, wszystko wygląda bardzo czytelnie, przy większej ilości, informacje są wyświetlane jak w Balanced City Growth. W grze offline skrypt co miesiąc wyświetla jakieś dziwne informację o nagrodzie za transport. Jest też informacja na samum początku, którą można by było przerobić na potrzeby serwera. Nie wiem czy online również tak będzie. Jest też jakiś błąd, który objawia się tym, że miasta nie chcą przestać rosnąć pomimo wstrzymania wszelkich dostaw. Być może da się to jakoś ustawić w parametrach. W każdym bądź razie skrypt może blokować samodzielne powstawanie przedsiębiorstw, a więc przy jego użyciu mogłoby być włączone ich fundowane.
Co do ewentualnej modyfikacji skryptu wydaje się konieczne usunięcie tych informacji o ile nie da się ich inaczej wyłączyć. Przydałoby się też poprawić wyświetlanie informacji na panelu miasta, aby można było warunkować rozwój więcej niż dwoma, trzema rodzajami ładunków.
New World Disorder
![[Obrazek: 79407_Skrypt_New_World_Di.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/79407_Skrypt_New_World_Di.png)
O nim napiszę kiedy indziej
Na razie mam po dziurki w nosie wszelkich skryptów...
Niżej ogólne opisy skryptów, ze screenami okien miast i propozycją zmian.
Real Growth 7
![[Obrazek: 79601_Skrypt_Real_Growth.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/79601_Skrypt_Real_Growth.png)
Dosyć prosty skrypt z ekspansywnym modelem rozwoju miast, stworzony specjalnie pod FIRS'a (może działać z innymi setami) - uwzględnia dostawy jego produktów na rozwój miast. Każdy z ładunków ma określany w ustawieniach wpływ na wzrost miast, dzięki czemu kluczowym dla rozwoju może być dowolnie wybrany ładunek z uwzględnionych przez skrypt. Są to: Pasażerowie, Poczta, Towary, Żywność oraz typowe dla FIRSa: Owoce, Materiały budowlane oraz Paliwo. Zaletą takiego rozwiązania wyróżniającą je spośród innych jest to, że nie jest konieczne zajmowanie się wszystkim na raz, aby miasta chciały rosnąć. Zakres ustawień wpływu wynosi od 0 do 2000%. Jeśli któreś wynosi maksymalną wartość, dostawa np. 1000 jednostek umożliwi wzrost miasta do 20 000 mieszkańców. Dla obliczenia wielkości miasta sumowane są wszystkie dostawy w ciągu ostatniego miesiąca. Problem jest tutaj przede wszystkim w tym, że ten wzrost nastąpi niemal natychmiast w przeciągu kolejnych 2-3 miesięcy. Regularne dostawy nie mają żadnego wpływu na rozwój. Wielkość jest określana jednorazowo największą miesięczną dostawą. Później są one jednak konieczne dla utrzymania wielkości miasta, co rodzi kolejne problemy. Każde ruszone przez jakąś firmę miasto (minimalna dostawa czegoś) odtąd będzie wymagało dostaw adekwatnych do jego wielkości, w przeciwnym razie zacznie wymierać.
Konieczne zmiany:
-ograniczenie szybkości ekspansji miast: ustalenie maksymalnej wartości o jaką może wzrosnąć miasto w ciągu miesiąca procentowo: np.10% (najlepiej, aby było to ustawialne w parametrach: 1-1000%) i dodatkowo ilościowo: np. 10 nowych budynków / 10 elementów / 100 mieszkańców (w opcjach między 0 a 10000),
-wydłużenie okresu dla obliczania docelowej wielkości miasta: z miesiąca na rok lub dwa (w opcjach: 1-120 miesięcy)
-zablokowanie możliwości wymierania miast
-poprawienie czytelności informacji w panelu miasta (próbowałem zmienić w samym tłumaczeniu, ale to raczej nie wystarczy - skrypt przestawał działać)
City Controller 7
![[Obrazek: 98002.3_Skrypt_City_Contr.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/98002.3_Skrypt_City_Contr.png)
Skrypt bardzo podobny w swoim działaniu do poprzedniego Real Growth'a. Podstawowa różnica jest w tym, iż ten ma z góry ustalony wpływ poszczególnych ładunków i nie da się tego zmienić w ustawieniach. Faworyzowany jest przy tym transport pasażerów. Przewagami tego skryptu nad Real Growth'em są natomiast zablokowanie możliwości wymierania miast oraz zdecydowanie bardziej zrozumiałe informacje w panelu miasta. Dodatkowo, jeśli dostawy są bardziej zróżnicowane miasto może jeszcze bardziej urosnąć. Zmiany, które trzeba by było wprowadzić są w zasadzie te same co powyżej, oczywiście poza dwoma ostatnimi. Umożliwienie modyfikacji poszczególnych wpływów dostaw również by było przydatne.
Renewed City Growth 5
![[Obrazek: 37303.1_Skrypt_Real_City_.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/37303.1_Skrypt_Real_City_.png)
![[Obrazek: 78503.2_Skrypt_Real_City_.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/78503.2_Skrypt_Real_City_.png)
Ciekawy w swoich założeniach skrypt również oparty na ekspansywnym modelu rozwoju, choć tutaj nie jest to prawie w ogóle widoczne. Ilość stacji/przystanków tutaj również nie ma żadnego znaczenia dla szybkości rozwoju. Ta zależy przede wszystkim od wielkości dostaw względem wielkości miasta. Nie ma tutaj jednak efektu nagłej ekspansji, gdy np. celowo skumuluje się wszelkie dostawy, gdyż maksymalny rozwój jest ograniczony i co więcej jego szybkość nie zmienia się od razu - wymagane są regularne dostawy. Nie muszą one być jednak ściśle regularne, gdyż miasta "gromadzą" potrzebne dobra (napisałem w cudzysłowiu bo dotyczy to również pasażerów). Tym dobrami nie są wyznaczone konkretne ładunku jak w powyższych skryptach, lecz grupy dóbr. - wszystko jest czytelnie opisane w oknie opowieści. W zależności od ustawień dostosowujących skrypt do setu przedsiębiorstw w grupach tych znajdą się różne produkty. W oknie opowieści (ikona książki w interface'ie) jest wszystko dokładnie opisane co do danej grupy należy. Na jednym ze screenów widać przypisane produkty do grup przy ustawieniu dla pełnej ekonomii FIRS. Im większe miasto, tym więcej tych grup ma wpływ na rozwój. Małe miasta oczekują jedynie transportu pasażerskiego lub poczty, później pojawia się potrzeba zaopatrzenia w żywność i wszelkie towary, na końcu istotną rolę zaczyna odgrywać okoliczny przemysł - dostawy do fabryk przypisanych do miasta. Początkowo odpowiednie dostawy są jedynie oczekiwane, później wraz z rozwojem miasta stają się one wymagane. I tutaj pojawia się pierwszy dość znaczący problem. Bez względu na ustawienia już miasta powyżej 2000 mieszkańców zaczynają wymagać dla dalszego rozwoju dostaw żywności lub towarów. W warunkach mapy Polski oznaczałoby to, że niemal każde miasto wymagałoby takich dostaw. Nie wiem czy o to do końca chodzi. Kolejnym problemem jest pewien fjuczer robi często więcej szkód niż pożytku, mianowicie chodzi o to że rozwój jednego miasta ma wpływ na rozwój okolicznych. Jest jakiś błąd w skrypcie, bo dość często jest tak, że miasto do którego dostarcza się nawet gigantyczne ilości wszystkiego co można nie chce się rozwijać, zaś wszystkie okoliczne puchną w najlepsze. Kolejnym mankamentem jest sposób zabezpieczenia miast przed wymieraniem. Ustala się to poprzez minimalny wzrost miast. Nie działa to najlepiej. Niekiedy zdarza się tak, że duże miasta przestają wymagać już jakichkolwiek dostaw i zaczynają rosnąć same z siebie. Być może da się to jednak jakoś ustawić, ale też nie jestem pewien czy to na pewno ta zależność. To co dobrze by było zmienić, to podwyższyć progi, od których miasta zaczynają wymagać a nie tylko oczekiwać poszczególnych dostaw. Tak aby żywność była absolutnie wymagana dopiero od np. 20 000 mieszkańców, towary od 30 000 itd. Właściwie to można by było całkiem usunąć te progi - nich miasta, które nie mają zapewnionych wszystkich dostaw, nadal mogą się rozwijać, po prostu wolniej. Kolejną rzeczą jest wywalenie tej zależności między miastami. Najprawdopodobniej modyfikacja tego skryptu może być jednak znacznie bardziej skomplikowana niż w przypadku dwóch poprzednich.
Balanced City Growth 3
![[Obrazek: 98104_Skrypt_Balanced_Cit.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/98104_Skrypt_Balanced_Cit.png)
Skrypt podobny do poprzedniego Renewed'a. Być może jeden z nich bazuje na drugim. Ten jednak wkurza już na starcie przez swój kompletnie nieczytelny i niezrozumiały dla większości opis wymagań w panelu miasta. Ktoś wie co to są MNSP albo jeszcze lepiej ENSP? Napewno Zapkie, pewnie Tadeusz też, bo obaj zajmują się kodowaniem. Ktoś jeszcze? No właśnie. Różnica względem Renewed'a poza opisem, jest też w tym, że tutaj w większości wymagane są konkretne produkty - czasem dziwne, np. Mleko - wyjątek stanowią wspomniane produkty kopalni (MNSP) oraz produkty inżynieryjne (ENSP: sprzęt rolniczy, maszyny). Przewagami tego skryptu są nieco wyższe progi, od których produkty stają się wymagane; miasta nie wymierają w przypadku zaprzestania dostaw; o ile się nie mylę nie ma tutaj wadliwej zależności rozwoju między miastami. W sumie, to opisuję ten skrypt bo go znam i go przetestowałem. Zawsze też jest jakąś alternatywą, ale moim zdaniem nie będzie najlepszym wyborem.
City Growth Limiter 6
![[Obrazek: 96505_Skrypt_City_Growth_.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/96505_Skrypt_City_Growth_.png)
Najprostszy ze wszystkich wymienionych skryptów. Dodaje dwa proste i czytelne warunki do standardowego modelu rozwoju miast, w którym kluczową role dla podniesienia jego szybkości ma ilość obsługiwanych przystanków / stacji. Tutaj dodatkowymi warunkami rozwoju miasta jest wydajność transportu - zwłaszcza miejskiego - pasażerów i/lub poczty. Aby miasto mogło rosnąć, trzeba przetransportować co najmniej określony ich procent, z tego co "produkuje" miasto. Nic specjalnego, ale zawsze lepsze to, niż nic. Na pewno zapobiegłoby to "budowaniu" metropolii jedną dorożką.
City Buildier 111 (tryb FreeBuildier)
![[Obrazek: 72406.1_Skrypt_City_Build.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/72406.1_Skrypt_City_Build.png)
![[Obrazek: 61806.2_Skrypt_City_Build.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/61806.2_Skrypt_City_Build.png)
Przede wszystkim... ustawienie tego skryptu to istna mordęga. Dawno na nim nie grałem, a tak na szybko sprawdzić działanie wszystkich opcji raczej się nie da. Z grubsza opiszę wersję 111, najnowsza 117 z jakiegoś powodu od razu się kraszuje. To nie jest ten sam skrypt, który używany jest na serwerach BTPro ani n-ice. Nie wiem co to za skrypty, jak ktoś wie niech pisze. Nie jestem pewien, ale najpewniej opiera się na zwykłym modelu rozwoju z tym, że ilość przystanków nie ma wpływu na szybkość wzrostu. Skrypt ma trzy tryby, właściwym dla tego scenariusza byłby FreeBuildier. Możliwe jest wybranie dowolnych ładunków, których dostawa miałyby być warunkiem dalszego rozwoju. Brak dostaw któregoś z wymaganych powoduje zatrzymanie rozwoju. Ładunki mogą być jednak gromadzone, a ich zużycie określone, dzięki czemu nie są konieczne dostawy w każdym miesiącu. Progi od których wymagane są dane ładunki można ustawić na dowolnym poziomie, tak samo jak ilości dostaw względem populacji. Prawdopodobnie rozwijanie jednego miasta wpływa również na okoliczne. Jeszcze nie wiem czy to się da wyłączyć. Pewnym ograniczającym problemem jest czytelność informacji w panelu miasta - gdy są wymagane mniej niż 4 ładunki, wszystko wygląda bardzo czytelnie, przy większej ilości, informacje są wyświetlane jak w Balanced City Growth. W grze offline skrypt co miesiąc wyświetla jakieś dziwne informację o nagrodzie za transport. Jest też informacja na samum początku, którą można by było przerobić na potrzeby serwera. Nie wiem czy online również tak będzie. Jest też jakiś błąd, który objawia się tym, że miasta nie chcą przestać rosnąć pomimo wstrzymania wszelkich dostaw. Być może da się to jakoś ustawić w parametrach. W każdym bądź razie skrypt może blokować samodzielne powstawanie przedsiębiorstw, a więc przy jego użyciu mogłoby być włączone ich fundowane.
Co do ewentualnej modyfikacji skryptu wydaje się konieczne usunięcie tych informacji o ile nie da się ich inaczej wyłączyć. Przydałoby się też poprawić wyświetlanie informacji na panelu miasta, aby można było warunkować rozwój więcej niż dwoma, trzema rodzajami ładunków.
New World Disorder
![[Obrazek: 79407_Skrypt_New_World_Di.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/79407_Skrypt_New_World_Di.png)
O nim napiszę kiedy indziej
Na razie mam po dziurki w nosie wszelkich skryptów...
![OpenTTD #Polska - Polskie forum gry OpenTTD [ARCHIWUM] OpenTTD #Polska - Polskie forum gry OpenTTD [ARCHIWUM]](https://forum.openttd.pl/images/logo.png)
