Mi osobiście bardziej podoba się wersja pAter'a.
Domki ze spadzistym dachem za bardzo przypominają starówkę. Ale może coś z nich "ulepię".
Przy okazji wrzucę też kilka informacji technicznych, jak projektować rysunki domów. Może przydadzą się też innym.
Domy w OTTD składają się zasadniczo z trzech warstw:
1) Warstwa terenu - sprite odwzorowujący kafelek mapy, na którym stoi budynek (trawa, śnieg, beton). Dobrze napisany współczesny set budynków powinien pobierać dynamicznie jeden ze sprite'ów z aktualnie aktywnego zestawu bazowego (OpenGFX, OpenGFX+, ZBase, itp.). Inaczej mogą występować tzw glitch'e. Nie ma więc potrzeby rysowania tej warstwy w sprite'ach budynków.
2) Warstwa fundamentów - ukazuje detale nałożone na warstwę terenu (chodniki, parkingi, piwnice budynku). Ta warstwa jest widoczna zawsze, nawet gdy włączona jest przeźroczystość.
3) Warstwa(y) budynku - ukazuje sam budynek. Ta warstwa zmienia się w zależności od trybu przeźroczystości. Warstw budynku może być więcej niż jedna. Kolejne warstwy mogą odpowiadać np. za animacje.
W związku z powyższym, rysunki na potrzeby PLB setu też wymagają podziału na warstwy. Osobiście używam podziału jak na przykładzie poniżej, gdyż dodatkowo ułatwia on zarządzanie wersjami budynku dla różnych klimatów:
![[Obrazek: 203warstwy.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/203warstwy.png)
Pierwsza warstwa to odpowiednik warstwy 1) OTTD. Nigdy nie pojawia się w końcowych sprite'ach. Służy tylko weryfikacji, jak budynek będzie wyglądał w grze. Druga warstwa to odpowiednik warstwy 2) z OTTD. Pozostałe warstwy (budynek, śnieg oraz detale ponad śniegiem) pozwalają wygenerować odpowiednie wersje warstwy 3) z OTTD dla różnych klimatów.
Jeśli więc rysujecie nowy budynek, to miejcie na uwadze podział oraz kompletność w rysunku powyższych warstw.
Domki ze spadzistym dachem za bardzo przypominają starówkę. Ale może coś z nich "ulepię".Przy okazji wrzucę też kilka informacji technicznych, jak projektować rysunki domów. Może przydadzą się też innym.
Domy w OTTD składają się zasadniczo z trzech warstw:
1) Warstwa terenu - sprite odwzorowujący kafelek mapy, na którym stoi budynek (trawa, śnieg, beton). Dobrze napisany współczesny set budynków powinien pobierać dynamicznie jeden ze sprite'ów z aktualnie aktywnego zestawu bazowego (OpenGFX, OpenGFX+, ZBase, itp.). Inaczej mogą występować tzw glitch'e. Nie ma więc potrzeby rysowania tej warstwy w sprite'ach budynków.
2) Warstwa fundamentów - ukazuje detale nałożone na warstwę terenu (chodniki, parkingi, piwnice budynku). Ta warstwa jest widoczna zawsze, nawet gdy włączona jest przeźroczystość.
3) Warstwa(y) budynku - ukazuje sam budynek. Ta warstwa zmienia się w zależności od trybu przeźroczystości. Warstw budynku może być więcej niż jedna. Kolejne warstwy mogą odpowiadać np. za animacje.
W związku z powyższym, rysunki na potrzeby PLB setu też wymagają podziału na warstwy. Osobiście używam podziału jak na przykładzie poniżej, gdyż dodatkowo ułatwia on zarządzanie wersjami budynku dla różnych klimatów:
![[Obrazek: 203warstwy.png]](https://openttd-polska.pl/uploads/other/203warstwy.png)
Pierwsza warstwa to odpowiednik warstwy 1) OTTD. Nigdy nie pojawia się w końcowych sprite'ach. Służy tylko weryfikacji, jak budynek będzie wyglądał w grze. Druga warstwa to odpowiednik warstwy 2) z OTTD. Pozostałe warstwy (budynek, śnieg oraz detale ponad śniegiem) pozwalają wygenerować odpowiednie wersje warstwy 3) z OTTD dla różnych klimatów.
Jeśli więc rysujecie nowy budynek, to miejcie na uwadze podział oraz kompletność w rysunku powyższych warstw.
![OpenTTD #Polska - Polskie forum gry OpenTTD [ARCHIWUM] OpenTTD #Polska - Polskie forum gry OpenTTD [ARCHIWUM]](https://forum.openttd.pl/images/logo.png)
