INNE [GS] Think globally, act locally
#22
(13-12-2017, 19:39)McZapkie napisał(a): Co do testowania: musisz ustawienie "wygładzania średniej" ustawić na zero

Problem w tym, że nie da się ustawić wartości 0.

[Obrazek: 384TGAL_efekt_pr_by_zmian.png]

(13-12-2017, 19:39)McZapkie napisał(a): Ponadto pasażerowie/poczta też się liczą, tylko z mniejszą wagą. Więc w Twoim przykładzie (dwa pierwsze) pasażerowie byli znacznie powyżej progu, co zaciemnia sytuację

Pfff...

[Obrazek: 630TGAL_dostawa_pasa_er_w.png]

[Obrazek: 590TGAL_dostawa_pasa_er_w.png]

Dodam tylko, że wszelkie inne dostawy były identyczne w każdym tygodniu.

(13-12-2017, 19:39)McZapkie napisał(a):
Cytat:nadal nie działa Ropa i Metal.
Dziwne. Może gra rolę umiejscowienie fabryki (local authority) ?

Umiejscowiłem rafinerię w centrum miasta - nie pomogło. Prawdopodobnie źle nazwałeś ładunki. Ropa w RCG to "OIL_" a u ciebie "_OIL"- jeszcze nie sprawdzałem tego. Co do metalu nie wiem, też jeszcze to sprawdzę.

(13-12-2017, 19:39)McZapkie napisał(a): Nie nie, po prostu wywalało mi jakiś błąd gdy wyświetlałem obydwie kategorie, więc pokazana jest tylko jedna, ale liczą się obydwie. Poprawię to później.

Rzeczywiście. Nie jestem pewien jak to dokładnie wygląda, ale wydaje mi się, że za duże różnice w wadze dałeś między kolejnymi kategoriami, stąd też pasażerowie i poczta prawie w ogóle się nie liczą, a dobra konsumenckie też mają nieproporcjonalnie mały wpływ na rozwój.

Zauważyłem też, że ta sama ilość dostaw, bez względu na wielkość miasta daje to samo lub bardzo podobne tempo wzrostu. W efekcie, gdy już uda się osiągnąć maksymalne tempo, dalej nic nie trzeba już robić. De facto: im większe miasto, tym szybciej rośnie. Tak jest też w standardzie, bez skryptów i nie jest to najciekawsze. Da się wyhodować Frankensteinburga, ale bardziej czekaniem na wzrost niż zwiększaniem dostaw.

[Obrazek: 600TGAL_te_same_dostawy_m.png]

[Obrazek: 497TGAL_te_same_dostawy_d.png]

(13-12-2017, 19:39)McZapkie napisał(a): Tygodniowego dostarczania dóbr konsumpcyjnych będę bronił, bo to dobry pomysł stawiający pewne wymagania graczowi
(trzeba kombinować z autami, które wreszcie się do czegoś przydają, a nie tylko "płyną statki z bananami"),
natomiast masz rację że surowce przemysłowe  powinny mieć dłuższy okres rozliczeniowy.
Postaram się to zmienić.

Auta zawsze się do czegoś przydają. Nie powiem, że to nie jest ciekawe, gdy musisz nieco pokombinować, ale efekt takiego rozwiązania wcale nie musi być taki jak ci się zdaje. Przypomina mi się tutaj sytuacja sprzed jakiegoś już czasu, gdy na swoim serwerze wyłączyłeś możliwość "dzielenia" stacji, sądząc, że to uniemożliwi / utrudni ich spreading, czy też oszukiwanie na odległości (też mnie to razi). Co oczywiste, takie ustawienie jest upierdliwe, ale w zasadzie prawie nic nie daje, gdy ktoś ma ochotę rozciągnąć sobie stację.
Podobnie będzie z tym wykorzystaniem ciężarówek dla lokalnego rozwożenia żywności / towarów (czy meble się tak szybko psują, że tak często je trzeba dowozić?) , bo w efekcie gracze albo będą spamować grę pojazdami (łatwiejszy i nawet bardziej dochodowy będzie transport bezpośredni niż łączony), albo będą budować stację obok stacji lub - gorzej - port obok portu, co wcale nie będzie wyglądało tak "uroczo"/"realistycznie", ale po prostu to będzie najbardziej efektywne. To samo z tymi subsydiami - mogą być, ale jeśli nadal twierdzisz, że to coś zmieni, bo grasz z cargodistem, to jesteś w dużym błędzie. Dopóki nie będzie korelacji ilość połączeń = ilość oczekujących pasażerów, nic się nie zmieni.

Zamiast różnego okresu rozliczeniowego dałbym sumowanie dostaw (może być co tydzień lub co miesiąc, ale bez opcji zmiany tego okresu, bo to tylko komplikuje niepotrzebnie całą resztę) + ubytek (ilościowy - zależny od populacji, i procentowy - dla żywności (ew. wszystkich dóbr) wyraźnie większy). Bardziej szczegółowo opisałem to kilka postów wcześniej.

(13-12-2017, 23:00)kabexxx napisał(a): Jeśli chcesz, żeby ten GS był szerzej używany, to staraj się go dopasować ogólnie, a nie tylko do twojego specyficznego stylu gry.

No niestety, ale bardzo trafna uwaga.

Dałeś ustawienia, ale one nie będą przyjazne przeciętnemu, a nawet bardziej zaawansowanemu graczowi - one są dobre dla deweloperów na potrzeby dopracowania skryptu, ale nie dla normalnego użytkowania. Tych pojęć jakie używasz, większość w ogóle nie będzie rozumiała, bo one wymagają wiedzy jak w ogóle działa skrypt. Zauważ jak zawiły jest już sam opis tego skryptu w oknie dodatków online. Warto by było tutaj postawić pytanie: dla kogo poza Tobą i twoim serwerem ma być ten skrypt?


Wiadomości w tym wątku
[GS] Think globally, act locally - przez McZapkie - 24-11-2017, 02:25
RE: [GS] Think globally, act locally - przez LaChupacabra - 14-12-2017, 01:54
RE: [GS] Think globally, act locally - przez kabexxx - 13-12-2017, 23:00
RE: [GS] Think globally, act locally - przez kabexxx - 24-02-2018, 15:15
RE: [GS] Think globally, act locally - przez Tocznet - 31-07-2018, 15:46
RE: [GS] Think globally, act locally - przez Tocznet - 03-08-2018, 16:46
RE: [GS] Think globally, act locally - przez Tocznet - 13-08-2018, 22:00
RE: [GS] Think globally, act locally - przez Tocznet - 19-08-2018, 21:56
RE: [GS] Think globally, act locally - przez Tocznet - 26-09-2018, 16:58
RE: [GS] Think globally, act locally - przez Tocznet - 30-09-2018, 18:15
RE: [GS] Think globally, act locally - przez Tocznet - 01-10-2018, 16:13
RE: [GS] Think globally, act locally - przez Tocznet - 05-10-2018, 18:39
RE: [GS] Think globally, act locally - przez Tocznet - 05-10-2018, 20:26
RE: [GS] Think globally, act locally - przez Tocznet - 28-11-2018, 21:46

Skocz do:

[-]
Zamknięcie forum OpenTTD Polska
Forum OpenTTD Polska zostało wyłączone. Obecnie znajduje się tu archiwum dyskusji o dodatkach tworzonych przez naszą społeczność.
Po aktualne treści i dyskusje zapraszamy na nasz discord! :)

[-]
Discord