|
INNE Projekt polskie budynki
|
Liczba postów: 602
Liczba wątków: 19
Dołączył: May 2013
(29-11-2016, 12:16)Sojita napisał(a): Teraz planuję coś tej wielkości ale w wersji współczesnej. Nie ocieplonej czy przemalowanej ale nowoczesne kilkupiętrowe mieszkania.
Oraz fazy budowania tego co już do tej pory tu dodałem...
O współczesnych pisałem w tym poście (drugi punkt) - białe bloki z drewnianymi lub szarymi detalami. Czasem na dachu pojawiają się trawniki, ale można też na nich postawić panele słoneczne
Szczerze mówiąc, sam chciałem się tym zająć w następnej kolejności, ale moja wydajność to 1 rysunek na tydzień
(29-11-2016, 14:51)TadeuszD napisał(a): Bloków w secie jest już chyba dostatek. Bardzo mało jest za to budynków średnich i małych, pasujących do przedmieści. Przydałby się np. zamiennik dla tego małego szarego bloczku z niebieskimi pasami.
No właśnie nie do końca - wydaje mi się, że od lat 90. właściwie nie ma niczego nowego (nie licząc ocieplanych wieżowców i supermarketów). A przydałoby się trochę nowego budownictwa, bo właściwie przez drugą połowę gry miasta wyglądają tak samo. Ostatnio pomyślałem też o szczecińskiej filharmonii:
[Obrazek: RnY71olm.jpg]
Swoją drogą gorąco polecam odcinek Radosława Gajdy na jej temat: https://www.youtube.com/watch?v=6MwM4zVwri4
I kolejny raz o tym piszę, że przydałby się jakiś plan działania. Przydałby się też jakiś schemat, żeby było wiadomo kiedy jakie budynki jakiego typu powstają, jak to zrobiłeś w PKP Secie:
Masz do tego jakiś generator, czy rysowałeś to ręcznie w jakimś GIMPie?
Liczba postów: 1,084
Liczba wątków: 10
Dołączył: Oct 2011
29-11-2016, 17:08
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 29-11-2016, 17:09 przez TadeuszD.)
(29-11-2016, 16:03)pAter napisał(a): O współczesnych pisałem w tym poście (drugi punkt) - białe bloki z drewnianymi lub szarymi detalami.
To właśnie miałem na myśli, pisząc o średnich i małych budynkach.
A do centrów miast, to proszę bardzo - Złota 44, Millenium Plaza (Toi-Toi), Q22, Błękitek i inne... Filharmonia Szczecińska dziwnie wygląda nawet w rzeczywistości. W OTTD będzie wyglądała jeszcze dziwniej - jak jakiś niedokończony mock-up albo uszkodzony plik graficzny  .
Liczba postów: 430
Liczba wątków: 14
Dołączył: Jul 2015
Liczba postów: 535
Liczba wątków: 12
Dołączył: Aug 2009
Jeden budynek nieoteksturowany a drugi podziemny. Idealne propozycje na budynki...
Można dodać tego typu budynki:
Wrocław Silver Tower
[Obrazek: 20803150.jpg]
OVO Wrocław
![[Obrazek: 29559445695_323189b798_b.jpg]](https://c1.staticflickr.com/9/8449/29559445695_323189b798_b.jpg)
Biurowiec Dominikański
[Obrazek: biurowiec-dominikanski-002.jpg]
I będący w budowie Sagittarius
Liczba postów: 1,084
Liczba wątków: 10
Dołączył: Oct 2011
(30-11-2016, 00:25)Walter Novotny napisał(a): Można dodać tego typu budynki: Idealny budynek w OTTD to taki, który mieści się na jednej kratce terenu (1x1), poza przypisaniem do stref miasta nie ma żadnych ograniczeń (że np. musi stać koło drogi) oraz wygląda ładnie w otoczeniu dowolnych innych budynków.
Z przedstawionych powyżej propozycji większość jest ogromna, wymagająca co najmniej 2 lub 4 kratek terenu. Jedynie SilverTower dałoby się od biedy ścisnąć do kratki 1x1, okrawując mu mocno podstawę. Inne, jak np. "Ogórek", wymagałby specjalnych warunków usytuowania, żeby nie zginął w bezpośrednim otoczeniu innych budynków.
Biurowiec na Dominikańskim jest ciekawy, ale znowuż - nawet po obcięciu go tylko do części stojącej bezpośrednio przy samym placu, zajmowałby aż 4 kratki (2x2), więc prawdopodobieństwo wstawienia go przez algorytm OTTD w centrum miasta byłoby bliskie zeru...  Ewentualnie można by go potraktować jak galerię handlową Sojity, czyli stawiany byłby początkowo na obrzeżach miasta, a potem wchłaniany przez to miasto.
Liczba postów: 95
Liczba wątków: 1
Dołączył: Aug 2013
(29-11-2016, 16:03)pAter napisał(a): (...) Ostatnio pomyślałem też o szczecińskiej filharmonii:
[Obrazek: RnY71olm.jpg]
(...) Wygląda tak jak by wystąpił błąd i tekstur nie wczytało XD
Liczba postów: 535
Liczba wątków: 12
Dołączył: Aug 2009
01-12-2016, 02:16
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 01-12-2016, 02:22 przez Walter Novotny.)
(30-11-2016, 12:10)TadeuszD napisał(a): Ewentualnie można by go potraktować jak galerię handlową Sojity, czyli stawiany byłby początkowo na obrzeżach miasta, a potem wchłaniany przez to miasto.
Właśnie czytając o tej galerii pomyślałem o dodaniu biurowców na podobnej zasadzie jak one.
Chyba, że budynek miałby pole 1x1 i przy wylosowaniu kolejnego podobnego automatycznie tamten byłby kontynuacją. Budynki te (3 ostatnie) są segmentowe i mogą być wydłużane.
Głupio wygląda miasto zbudowane z samych mariotów.
Liczba postów: 202
Liczba wątków: 6
Dołączył: May 2011
01-12-2016, 10:09
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 01-12-2016, 11:15 przez Sojita.
Powód edycji: dodano obrazki
)
(01-12-2016, 02:16)Walter Novotny napisał(a): (30-11-2016, 12:10)TadeuszD napisał(a): Ewentualnie można by go potraktować jak galerię handlową Sojity, czyli stawiany byłby początkowo na obrzeżach miasta, a potem wchłaniany przez to miasto.
Właśnie czytając o tej galerii pomyślałem o dodaniu biurowców na podobnej zasadzie jak one.
Chyba, że budynek miałby pole 1x1 i przy wylosowaniu kolejnego podobnego automatycznie tamten byłby kontynuacją. Budynki te (3 ostatnie) są segmentowe i mogą być wydłużane.
Głupio wygląda miasto zbudowane z samych mariotów.
Ja bym tu raczej dodał trochę dodatkowych bardziej uniwersalnych biurowców w tym takie szerokie lub zajmujące całe pole jak duże kamienice że zbudowane obok siebie same się "połączą" zamiast bawić się w zaawansowane ustawienia. Co do dużej liczby mariotów to pisano wyżej że będzie on bardzo rzadki. Dodatkowo pobawiłbym się ustawieniami town zones tak aby wielkie wieżowce pojawiały się tylko w naprawdę dużych miastach żeby najpierw były same domki potem wraz z rozwojem dochodziłyby małe bloki, potem sporadyczne małe biurowce, potem duże bloki wraz z nimi więcej biurowców aż doszły by bardzo duże bloki i duże biurowce i dopiero na końcu wieżowce tak że miasto które dorobiło się wieżowców byłoby naprawdę duże. Bo jak wspomniałem wcześniej, w obecnej wersji setu ustawienia town zones nie są zbyt dobre i zbyt łatwo o większe budynki przez co każde większe miasteczko ma już marioty.
Na przykład na bazie powyższych propozycji stworzyłem takie oto dwa biurowce i przy okazji nowoczesną wersję malutkiego bloku z niebieskimi pasami:
[Obrazek: qfyq358sot87codzg.jpg?size_id=2]
Liczba postów: 202
Liczba wątków: 6
Dołączył: May 2011
Podbijam temat z kolejnym nowoczesnym budynkiem niższej zabudowy (coś pomiędzy domami a niskimi blokami).
Jeden ze wspomnianych wcześniej budynków "nowoczesnych mieszkań":
[Obrazek: w5xwf604qwzk3t3zg.jpg?size_id=1]
Liczba postów: 202
Liczba wątków: 6
Dołączył: May 2011
Podbijam kolejnymi rzeczami:
Podłoże dla starszego bloku z 20 strony tego tematu, podłoże dla nowoczesnego mieszkania w kolorze zielonym oraz
kolejne nowoczesne mieszkania w dwóch wersjach wraz z podłożami. Drzewka dodać wedle uznania na zielone elementy
dla wszystkich podłoży/budynków.
[Obrazek: 42272mlideszc22zg.jpg?size_id=3]
Myślę że poprzedni - zielony i te 2 wraz z nowoczesną wersją mini-bloku zaspokoją tereny pomiędzy przedmieściami a blokowiskami blisko centrum. Teraz będę pracował nad fazami budowania wszystkiego co pokazałem do tej pory, oraz nad PRLowskim odpowiednikiem dodanych właśnie nowoczesnych mieszkań w niedużych budynkach.
Liczba postów: 202
Liczba wątków: 6
Dołączył: May 2011
Podbijam po raz kolejny bo zgodnie z obietnicą zrobiłem PRLowskie wesje małych mieszkaniowców wraz z terenem
(tu też można gdzieś dodać drzewko)
oraz współczesną przeróbkę PRLowskiej kostki (- widuje się dziś sporo takich rozbudów/przeróbek) w kolorze zielonym by urozmaicić dzielnice domków.
[Obrazek: 6u5m1z38aqbcwr2zg.jpg?size_id=2]
I ode mnie to chyba tyle z nowości. Teraz, jak pisałem już nie raz - będę robił fazy budowania dla tego wszystkiego.
Liczba postów: 602
Liczba wątków: 19
Dołączył: May 2013
07-12-2016, 00:10
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 07-12-2016, 01:08 przez pAter.)
(05-12-2016, 02:15)Sojita napisał(a): Podbijam kolejnymi rzeczami:
Podłoże dla starszego bloku z 20 strony tego tematu, podłoże dla nowoczesnego mieszkania w kolorze zielonym oraz
kolejne nowoczesne mieszkania w dwóch wersjach wraz z podłożami. Drzewka dodać wedle uznania na zielone elementy
dla wszystkich podłoży/budynków.
[Obrazek: 42272mlideszc22zg.jpg?size_id=3]
Myślę że poprzedni - zielony i te 2 wraz z nowoczesną wersją mini-bloku zaspokoją tereny pomiędzy przedmieściami a blokowiskami blisko centrum. Teraz będę pracował nad fazami budowania wszystkiego co pokazałem do tej pory, oraz nad PRLowskim odpowiednikiem dodanych właśnie nowoczesnych mieszkań w niedużych budynkach.
Ja myślałem bardziej o czymś takim:
Robić drugi rzut?
PS. Nie potrafię rysować okien...
Liczba postów: 202
Liczba wątków: 6
Dołączył: May 2011
A dlaczego by nie oba? Im wiecej tym weselej  dlatego by odróżnić od mojego i urozmaicić narysuj drugi odwrócony w jeszcze inna stronę.
Liczba postów: 1,084
Liczba wątków: 10
Dołączył: Oct 2011
07-12-2016, 12:37
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 07-12-2016, 12:38 przez TadeuszD.)
Mi osobiście bardziej podoba się wersja pAter'a.  Domki ze spadzistym dachem za bardzo przypominają starówkę. Ale może coś z nich "ulepię".
Przy okazji wrzucę też kilka informacji technicznych, jak projektować rysunki domów. Może przydadzą się też innym.
Domy w OTTD składają się zasadniczo z trzech warstw:
1) Warstwa terenu - sprite odwzorowujący kafelek mapy, na którym stoi budynek (trawa, śnieg, beton). Dobrze napisany współczesny set budynków powinien pobierać dynamicznie jeden ze sprite'ów z aktualnie aktywnego zestawu bazowego (OpenGFX, OpenGFX+, ZBase, itp.). Inaczej mogą występować tzw glitch'e. Nie ma więc potrzeby rysowania tej warstwy w sprite'ach budynków.
2) Warstwa fundamentów - ukazuje detale nałożone na warstwę terenu (chodniki, parkingi, piwnice budynku). Ta warstwa jest widoczna zawsze, nawet gdy włączona jest przeźroczystość.
3) Warstwa(y) budynku - ukazuje sam budynek. Ta warstwa zmienia się w zależności od trybu przeźroczystości. Warstw budynku może być więcej niż jedna. Kolejne warstwy mogą odpowiadać np. za animacje.
W związku z powyższym, rysunki na potrzeby PLB setu też wymagają podziału na warstwy. Osobiście używam podziału jak na przykładzie poniżej, gdyż dodatkowo ułatwia on zarządzanie wersjami budynku dla różnych klimatów:
Pierwsza warstwa to odpowiednik warstwy 1) OTTD. Nigdy nie pojawia się w końcowych sprite'ach. Służy tylko weryfikacji, jak budynek będzie wyglądał w grze. Druga warstwa to odpowiednik warstwy 2) z OTTD. Pozostałe warstwy (budynek, śnieg oraz detale ponad śniegiem) pozwalają wygenerować odpowiednie wersje warstwy 3) z OTTD dla różnych klimatów.
Jeśli więc rysujecie nowy budynek, to miejcie na uwadze podział oraz kompletność w rysunku powyższych warstw.
Liczba postów: 202
Liczba wątków: 6
Dołączył: May 2011
Ze swoimi luźno wzorowałem się na tym: http://www.urbanity.pl/photos/71/44/97144.jpg
Myślę żeby dodać i moje i pAtera z tym że przy jednych budynkach w miejscu zielonego skwerku zrobić parking z samochodami.
A teraz jak obiecałem fazy budowania. Narazie do budynków socrealistycznych (warstwa śniegu też):
[Obrazek: tz4aatb6ccvbud7zg.jpg?size_id=5]
Fazy są: fundament, w połowie oraz prawie skończony.
Liczba postów: 202
Liczba wątków: 6
Dołączył: May 2011
Podbijam by przedstawić fazy budowania dla wczesnego bloku
oraz małych bloczków PRL:
[Obrazek: be5bck2zkqqu2e4zg.jpg?size_id=4]
Liczba postów: 375
Liczba wątków: 28
Dołączył: Apr 2015
Czy ten set działa tylko z umiarkowanym klimatem? Bo coś mi na arktycznym nie chce działać (w sensie polskich budynków nie ma tylko te domyślne na mapie są)
Liczba postów: 430
Liczba wątków: 14
Dołączył: Jul 2015
10-12-2016, 00:38
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 10-12-2016, 00:41 przez LaChupacabra.)
(07-12-2016, 12:37)TadeuszD napisał(a): Przy okazji wrzucę też kilka informacji technicznych, jak projektować rysunki domów. Może przydadzą się też innym.
Domy w OTTD składają się zasadniczo z trzech warstw:
1) Warstwa terenu - sprite odwzorowujący kafelek mapy, na którym stoi budynek (trawa, śnieg, beton). Dobrze napisany współczesny set budynków powinien pobierać dynamicznie jeden ze sprite'ów z aktualnie aktywnego zestawu bazowego (OpenGFX, OpenGFX+, ZBase, itp.). Inaczej mogą występować tzw glitch'e. Nie ma więc potrzeby rysowania tej warstwy w sprite'ach budynków.
A tak to wygląda, gdy się nie słucha Tadeusza
W obu przypadkach CS roads i UK Roadset twórcy grafik stworzyli swoje drogi wraz z przydrożną "trawą". Dla każdego z klimatu inną. I co z tego, skoro są sety, które dodają zupełnie inne podłoże?
Niżej jeszcze jeden przykład: dobry - kopalnia rudy z Open GFX + Industries i zły - to samo z FIRS'a.
Liczba postów: 202
Liczba wątków: 6
Dołączył: May 2011
(09-12-2016, 23:00)Tomasz333333 napisał(a): Czy ten set działa tylko z umiarkowanym klimatem? Bo coś mi na arktycznym nie chce działać (w sensie polskich budynków nie ma tylko te domyślne na mapie są)
Obecnie opublikowana wersja działa tylko w umiarkowanym i jest nieco stara.
Wyjaśniłem to na 19 stronie tego tematu i tam też odsyłam po szczegóły.
Liczba postów: 375
Liczba wątków: 28
Dołączył: Apr 2015
To kiedy wyjdzie wersja do pozostałych klimatów?
|
|
|
Zamknięcie forum OpenTTD Polska
|
| Forum OpenTTD Polska zostało wyłączone. Obecnie znajduje się tu archiwum dyskusji o dodatkach tworzonych przez naszą społeczność. |
| Po aktualne treści i dyskusje zapraszamy na nasz discord! :) |
|